前天晚上就复工了,但因为昨天专注于蹭饭和熬夜打游戏,到今天还没把要做的东西做完。
毕竟溜号好久,先水一帖。
当前的主要任务是移除遗产的升级过程,也就是通过获取经验从1级提升至60级的流程。
要不是前阵溜号可能现在还没意识到升级流程对遗产已经没啥实际价值,所以也不算全面溜号。
技能改制也会继续做,这俩事情互不干扰。
相关调整如下。
装备和任务不再有等级限制,原本60级以下的怪物皆改为60级。
角色出生也是60级,记忆栏为全部解锁的状态。
战利品水平、怪物强度和掉落规则仍(大致)符合旧版设定。
其实主要变化就是开局能做的事情多了一点,顺序相对自由了一点,但终究都得做。
怪物的战斗等级还是5点起步,玩家目前是100点,用以及早展示高等级差值的实战收益。
由于没了原来60级白给的300灰烬,加了一点修野外传送点的自由任务。
给这种台子(模型未定)捐指定材料来修,修好了就可以用它传送至所有已修复的传送点。
野外的台子一般需要捐点当地特产,也就是说得刷怪。
不过修台子的材料基本都能交易,靠白嫖的修复效率可能会更高。
修好之后。
点位需要挨个摆。昨天做了一些辅助生产的工具,后面会穿插着摆,不一定会一次更新全摆完。
计划上每个区域至少1个,如果地图比较大可能会有多个(比如荆棘谷这俩)。
传送目前没有额外消耗,需要10秒读条,不能在战斗中用。
修完会给一点灰烬点数,还能修什么地方可以在成就里跟踪。
可以定位3个坐标传送的那个氪金道具(突然忘了叫啥了)和艾泽拉斯博学者成就奖励的价值因此大打折扣,感觉没啥存在空间了。
剥皮专业移除,现在野兽和人形怪将直接掉落皮和布料。
小副本会掉落工匠手札,吃一个+1点对应专业精通。吃手札最高可以提升至250精通,也就是说最后50点还得手冲。
可交易,可堆叠,可卖店。目前掉率不算低,有一定的卖店功能。
增加了一些世界掉落的基础护身符,可以向上合成,目前每16个合1个高级的,每次升级增益翻倍。
这项合成的成本很高,不仅是16比1的可怕比例,而且因为护身符不能堆叠,格子的压力也非常之大。
好处则是此类道具没有绑定事件,随时都能出手,所以相对保值。
因为图标都一样(5个等级搞5个图标对你我都没好处),会在图标上标个字母。但这个标记功能目前只覆盖了角色背包(银行格子都不显示),所以后面可能会因偷懒而把等级直接写进名字里(比如【某护身符S】),这样拍卖也好搜一点。
2-5级技能书加入了世界掉落,目前掉率和品质仅受怪物类型(精英/稀有/首领这种)影响,也就是说艾尔文森林的猪和东瘟疫之地的憎恶掉落池一样。
职业导师处仍然可以用战斗心得换书,算是保底设定。
前300个任务现在每个奖励5记忆容量(之前是1)。
探索区域成就现在奖励10容量(之前是3)。
开放了全部飞行点。
我也不知道飞行点全开有啥实际价值,但就是觉得这样体验会更好一点。
世界掉落的镶嵌物现在都提供同一水平增益(10属性),并加入了装备唯一属性。
装备唯一对护身符增益没有影响(仍然可以一种带16个),只是限制了装备上可镶嵌的数量。
卖店价格没改成一样的是既定设计。
可回归内容
改装
改装曾是新版的核心系统之一,前阵因为和升级体验存在着不可调和的矛盾被砍了。
现在升级流程被砍,所以改装就能挖出来继续用了。
不过我不太喜欢这个以任意遗产为底板继续添加增益的流程。其一来得太晚(现在的遗产是团本战利品),其二这种底板机制要么开局太废(初始低物等,好处是改装机会多)要么流程太贫瘠(初始高物等,好处是上来起码能用),其三关键增益(特效)始终在底板上也没表达出这个系统实际想表达的东西。
所以我考虑换个演法——底板只负责敲定装备的类型和外观(俗称白板),其它所有实际收益(如属性、套装、特效,嗯,还包括装备重命名)都将由玩家自行决定。
虽然技术上支持经由改装改变装备外观,随增强获得更拉风的外形也符合游戏直觉,但这不是改装系统的价值所在,而且也和幻化系统的价值冲突。
原则上改装内容会刻意回避外形更改,但可能会加入因成功进行特定改装而解锁特定幻化条目的设计。
白板上来就送也没什么问题。
另外改装交互目前仍基于主动消耗品机制实现。(复习:类似于这种东西)
我本来就不喜欢这种交互形式,在转化(transmute)功能加入后更是显得弱智,所以需要再做个专门的公式机制和一大堆公式,也不是挖出来立马就能用的。
异常符文
这类东西。
上面的被砍是因为和某个阶段的异常增益机制重叠。
下面的被砍是因为上面的被砍了。
由于现在异常不再(直接)提供易伤效果(10天前的更新),这类符文又有了一点存在价值。
而且出生就乱跑的环境下战利品多多益善,哪怕只是卖店用也能带来一点积极体验。