主要实装内容在上一帖中有所描述。
可以在遗产面板的【地标】【PTR】【测试道具】里获取便于测试此系统的遗产底板。
几点补充说明。
此次实装的系统(以后就称为【遗产系统】)虽然运作逻辑并不复杂,但为了和WLK客户端全面兼容,其技术实现则相当繁琐。
客户端的主要桎梏在于其本地物品缓存的处理机制。本地数据表中记录着每个物品ID对应的类型、材质、图标及模型(包括仅由于外观表达的物品,如怪物身上的装备或武器,此类物品可能并不存在实际条目),如果客户端未在本地数据表中找到对应数据,则即便已由服务器获取所需数据,除了不显示图标/无交互音效外,右键点击装备及法术目标判定(如附魔)也都将失效。
此问题理论上的根本解决方案是改写执行文件的相关逻辑。但因DBC在客户端中属于只读性质,如果所有DBC数据存储于一段连续内存,则只能重写物品缓存的全部实现,对我这个毫无逆向和汇编经验的人而言基本是不可能的任务。
截至本帖发布时,此系统的数据同步和客户端信息更新机制都还有明显的优化空间。
客户端不会向服务器查询已缓存的物品模板信息,所以如何完美同步不同玩家所看到的数据就是个不小的挑战。
比如A玩家看到了B玩家的遗产(客户端记录了缓存),但在A下线后B对此遗产进行改动,如果期间A没有删除本地缓存,再次上线时看到的仍会是B改动前的数据。
另外客户端也仅会在正常退出时向存储媒介写入本地缓存,所以即便B改动遗产时A在线并接收到了相关数据,但若客户端未正常退出,则再上线时也不会显示最后接收到的数据。
不过这类问题理论上都有解决方案,只是会比较绕而已。
遗产目前设计上不允许交易,同账号也不行。
此外,每个角色在同一时间只能拥有1件同类遗产(鉴定前的ID相同),如果你已经有了一件鉴定过的遗产,鉴定新的同类遗产时就会失败。
这个设定主要是为了保护有限的鉴定ID池(目前每个遗产给了12万。有扩容重建ID池的功能,所以就算耗尽倒也不算是致命问题),特别是在遗产开放阶段大幅提前后,如果角色屯了一大堆鉴定底板但不用,可能会产生一点不必要的隐患(虽然可能性并不大,毕竟人少)。
遗产的特征主要由其类型(不同类型的武器或装备)、属性倾向和出生自带的特效(只有高级货有,如测试道具中的波塞克)区分。虽然不再有品质和物品等级之分,但需要演绎的组合仍然很多。
遗产的倾向等级也需要随战斗场景的强度提高而提升,由于倾向与物品是1对1关系,意味着每开放一批新战斗场景(如地球团本至外域团本)就要增加大量遗产底板(至少等同于旧版数量)。
这个趋势给我的感觉不好,而且从玩家的视角看,我很反感自己造了半年的顶级神装因出了个多2%倾向的新底板就成了二线货。
所以也需要支持动态提升倾向等级(就像现在的物品等级提升),但要实现这一特性就得重写整个倾向系统了。
测试用的底板限定较少,但具体到遗产实际能附着的符文,除了锚点通常都是生命/时光二选一(测试戒指/饰品的形态,而非测试武器/装备的通用锚点),也需要被吸的橙装和遗产是同一类型(如都是布甲头盔,或都是双手剑)。
但这一设计的前提是橙装和特效已有良好组合,这对当前阶段也是个大活(改动装备类型通常也需要更改其命名和模型)。