移除了符文栏位,现在一共有25个技能栏+3个流落记忆栏。
每个等级最多同时激活5个技能。
记忆容量概念移除,目前提供此类奖励的活动后面会改成别的。
这一改动极大程度上降低了记忆面板内容的可塑性,但这也是目前build体系所需要的变化。
旧版遗产最大的问题,也是一直以来让我觉得即便坑都填完也不怎么遗产(换言之——不好玩)的地方,就是这个占据了绝大多数角色实力来源的36格记忆。
有倒腾空间当然不算缺点,但这个体系完全献祭了顶级战利品体验——无论一件装备入手流程多么惊心动魄,其核心价值仍然只是点亮某个符文记忆。毕竟除了这个特效,所有加成都不属于装备特性——只要特效到手,装备本身的死活就只取决于其锚点roll的高低了。
旧版中最顶级装备(橙装)的存在感甚至还不如它上面粘的时空能量,这显然是个严重的错误。
所以虽然符文系统曾占据着遗产的绝对C位,开发这些东西也花费了我大量精力,也要死。
当然砍掉符文并非意味着橙装们又能站台了。这一改动的资本在于近期二次完工的遗产(可改装神器)系统,其本质上替代了符文系统的功能,并将原本3生命遗产+3生命符文+3时光遗产+3时光符文共12特效容量提高至17+5乃至18+6(第二个容量数值来自于套装改装,上限取决于武器类型)。
少1个装备格子基本不可能靠双手武器本身的属性补回来,我后面考虑下做个拿双手时可以放副手的东西。
另外泰坦之握在当前遗产体系下没有存在空间。
我曾考虑过保留灵魂符文(主要为属性/强度加成和属性转换效果),因为这些内容在遗产的世界战利品中占了很大比重(同样花了我很多功夫制作),且作为积累性收益和其它战利品也没啥严重冲突。
写到这儿觉得还是先留下看看,+3灵魂,-1流落。
接下来的工作
时至今日,这一版本的基建工作已全面完成了。我对当前体系所能带来的游戏体验比较感兴趣,也没再发现有什么必须及早处理的原则性问题。
技能改制、战利品(遗产)设计及转化公式补完等常规工作仍将继续,但这些都不(再)是阻止遗产正式上线的因素。
目前最严峻的任务是编制引导内容,也就是如何让玩家(特别是新玩家)由刚进游戏的一无所知成长到拥有自由狩猎的学识与实力。
这并非是质疑玩家的主观能动性。即便对我这个作者而言,建号直接甩来30个填空,800个必做成就和一身神器铸造任务也会让我压力山大甚至无所适从,更何况是还八字没见着一撇的你们。
目前不确定到国庆节时能做成什么样子。不过看到玩家们都还有相当激情在乌龟服排队,我也就没那么大的工期压力了。