前几天想再客观琢磨下遗产的内容安排,顺道做做腰肌劳损日常。
昨晚做了点东西,先水一帖。
增加了幻化用公式,用某个券可以把一个装备的外观挪到另一个装备上。
用另一个券则可以移除。
这个幻化机制和遗产现有的幻化系统不是一个体系。这个幻化属性写在装备上,类似于魔兽和其它游戏的幻化机制,显示优先级在部位和套装幻化之下。
也就是说如果激活了某部位或套装幻化就会显示这类幻化,而不显示装备本身的幻化。
只要类型相同就可以套用公式,没有其它要求。
物品提示里目前不显示幻化属性(魔兽正式服会有个粉色的提示信息),因为没位置可写了。
遗产装备增加了【灵魂记忆】锚点,用来吸灵魂符文增益。
通用锚点也可以插灵魂符文。
现在生命、灵魂、时光、通用分别用绿、紫、黄、红色标示。
仍然不允许同时激活多个同类灵魂符文增益,所以做了一个装备计数器用来提示。
灵魂符文槽移除。
遗产的灵魂符文主要提供属性、强度和属性转化增益。因为这三类增益全被改装顶了,之前曾考虑过砍掉。
不过由于都是积累性收益,遗产环境也需要一些兜底内容,所以也加入了改装条目。
另外相比之下我觉得插转化符文的体验比为了提升倾向换底板更好一些(目前还没做倾向强化所需的技术支持,需要的改动大到有点恶心了),所以还在考虑砍掉属性倾向这个概念。
我在考虑把橙装改成符文,只用来插遗产。
由于遗产的成长潜力在设计上就比橙装大得多,现在的橙装白占着一大堆属性,但已经没法提供相对应的战利品体验了。
如果橙装比你的遗产好,你会觉得造遗产花的功夫是笑话。
如果橙装没你的遗产好,你会觉得打橙装花的功夫是笑话。
唯一可能有积极体验的只有不做遗产的混子,但当其抱大腿抱到橙装毕业发现终究还是得做遗产时,只会比正常玩的更绝望。
符文属于消耗品,所以比橙装好安排。世界和小副本现在都是合理出处,掉率可以(相对)奔放起来,交易也能放宽限制。
砍完后,没特性的遗产底板会做成橙的,有特性就是金的。
金的要仪式感。橙的不用,点击就送也没问题。
暴雪的风剑橙锤现在都是神器级遗产。
遗产中有这个强度的装备很不少,但都没有像样的获取流程。
虽然我从没打算过每件神器都安排风剑这种规模的任务,但绝不能开盲盒出。这类设计不仅丢我的脸,也是对你不负责任。
转化系统支持改装内容整体搬运,比如将你在橙遗产上堆了半年的属性,镶孔,套装,符文,乃至命名格式一次性搬到刚捡的金遗产上。
所以还算有条件用橙遗产给金遗产拖点时间。
未来成品改装器会是各场景的主要战利品,当前测试用的X个野生石头+1属性的设计没啥意思,不会往这个方向拓展了。
目前的设计工作仍然很多,不过都是有意义的事务。
能来回倒腾build只是遗产的特征之一,相比更重要的还是战利品体验,也就是玩家无论去哪干了什么事情,都能有说得过去的收成。
旧版遗产在这方面的表现力很差,这次做完会有明显改善。
上火的事儿先不水了,做完再水。