水一帖最近的改动。
属性
战斗等级概念移除。
以下属性结算由战斗等级改为几率:
攻击命中、攻击爆击、治疗极效、回避、招架、格挡、抵抗、偏斜、中和
战斗愈合、战斗充能、魔法愈合、魔法充能机制移除。
格挡吸收、格挡充能、中和吸收、中和充能现在是数值型独立属性,其中吸收为效果触发的伤害吸收量,充能为效果触发所获取的能量,此类属性用以稳定地强调挨打收益。
灰烬点数现在只能用以增加力量、敏捷、智力、精神和耐力。
以上5个基础属性的实际收益条目有所调整,在更新后将光标移至对应属性上即可看到。
加入了攻击/防御、魔法/防护精通概念,默认玩家角色和怪物每级+5,团本战利品将稳定提供此类增益,相应地团本怪物的精通水平也要比野外的阿猫阿狗涨得快。
攻防双方的精通差值将影响几乎所有战斗结算,如穿透性能、命中率、爆击率、爆伤倍率、反击伤害、中和吸收等等,且在差值超过10/25/50点时将产生额外加成。
精通产生的差距很难靠堆属性完全弥补,可以简单理解为遗产版的战力门槛,一定程度上强迫了玩家按流程推图。
同精通技能基础命中率91%,双持普攻82%。命中率加成除了降低MISS几率(每1%减1%MISS),也将按数值的25%降低回避/格挡或抵抗/中和几率,并按数值100%降低招架/偏斜几率(也就是4%命中将减1%回避+减1%格挡+减4%招架)。
专门把命中拎出来说一句,是因为怪物和玩家角色都没有提高miss率的手段,但都有一大堆提高回避/格挡/中和/招架/偏斜/抵抗的手段,所以这个在其它游戏里要优先堆满且很容易堆满的属性在遗产里并没有明确的需求上限。
招架/偏斜起始几率30%,反伤倍率3x(不算低)。这俩动作之前受命中/回避差影响,回避越高招架反伤越猛,新版要怎么复刻类似机制(通过增加防御属性提高反击伤害)还在研究。
招架/偏斜可以激活回避/抵抗触发器,反过来不行。
也就是说【回避攻击后提高50%移动速度】这类效果在招架后也会触发,但【招架攻击后提高50%移动速度】在回避攻击后不会触发。
盾牌的格挡增益将同时增加格挡吸收和格挡充能属性。
重新支持经典的WOW战利品形态是此次属性体系改动的核心动机,这一点其实比遗产特效的实现力更为重要。
例如此类不含遗产元素的经典战利品设计。
灵魂符文相关
属性刻印与强度烙印起始数值仍为50点,但现在每级相较于上一级提高60%增益。
也就是D到S级符文的加成分别为50/75/113/169/253/380/570/854/1281点。
此类灵魂符文也都有唯一激活属性。
受
战斗愈合、战斗充能、魔法愈合、魔法充能机制移除。
格挡吸收、格挡充能、中和吸收、中和充能现在是数值型独立属性,其中吸收为效果触发的伤害吸收量,充能为效果触发所获取的能量,此类属性用以稳定地强调挨打收益。
此条改动影响,战斗愈合、战斗充能、魔法愈合、魔法充能条目分别改为了格挡吸收、格挡充能、中和吸收、中和充能效果。
属性转化符文现在皆会扣除20%的转化源属性,D到S级基础转化比例为20%/40%/60%/80%/100%。
举例而言,新版【炙热魔印】D/C/B/A/S的效果分别为降低20%力量属性,20%/40%/60%/80%/100%力量转化为攻击强度。
属性转化定位于后期内容,收益条件相对苛刻是既定设计。
灵魂符文的来源
灵魂符文属于环境元素。因为只提供积累性增益且种类繁多遂无法安排为关键掉落,最好的用途其实还是帮新手练级或给正事都干完的大佬打发时间。
利用存在感相对薄弱的资源(如区域特产或布皮矿草,乃至是挂机钓的鱼油)合成看似是自然而然的方案,但因(用于初版转化符文的)类似设计曾给我和遗产玩家带来了巨大的心理阴影,到底要怎么安排还是得小心对待。
不过客观地看,收集基础资源做高级道具的活动本身没什么罪过,而是由于生产流程过于漫长且重复+过度依赖野生资源(得和脚本抢)+产品没有任何替代项+高级场景没有缺少高级产出等特征叠出了个大坑。
所以新版理论上可以把这块体验做好,只是得多下点功夫。
新手内容
职业导师现在卖1级技能书,5个战斗心得换。
因为捡到装备箱的时间一般都早于碰到锁匠,旅店老板现在卖最基础的万能钥匙。
旅店老板还卖+20攻击强度/40护甲/400生命值水平的灵魂符文,需要阵营友善声望。这些符文没有激活数量限制。
每个阵营增加了5个跑图任务,分别奖励1个+50属性的灵魂符文。
5个都做完可以完成新版的【我还记得……】成就(对应旧版的做完所有新手任务的成就),奖励1点战争精通。
【睡前故事】成就替换为习得所有专业,只要学了就算达成,奖励1点战争精通(旧版要求是吃个符文)。
第一个新手镇子可以接1个用500记忆碎片到主城门口换遗产戒指的任务。
这类任务本身并不重要,重点在于【A:是否应该】【B:如何将】【C:按什么节奏】把这一套(17件,分布皮锁板和武器类型就是60多件)最基本的遗产给玩家,新手任务只是可用手段之一。
神器遗产
说到这就顺道提一嘴。
遗产里最高级的内容都属于最好做且最容易安排的东西,所以我现在不是很操心做神装。
其一近年法术系统迭代出的实现力还算凑合,其二当下的数值体系也不算太肤浅,所以遗产还有不少支点性质的特效可以安排。
其实绝大多数游戏中有回味的特效少也都不是技术问题,只是股东大爷们设计的年货结构塞不进太花哨的玩意儿。
遗产注定会有很多神器(带特性的可鉴定装备),不过这个级别的特效也都有点机制要求,绝大多数时光符文都不符合条件(强度另说)。
所以神器一般都是新的,旧版符合神器特性的条目也会及时转制,属于日常事务。
遗产以前有个同名暗金墙盾,特效估计要被扒成符文,就把名字回收一下。
像这种有名有姓也有模有样但从来没找着出场机会的并不少(至少有50件),这也说明了编排比创作的要求更高。
天赋
这不是我以前说的遗产天赋,主要用途是替代被砍的灰烬加点条目。
我所说的遗产天赋设计开发成本太高,可能会是2024全年的核心攻关项目。
做这个东西是因为现在所有游戏的升级体验都是一坨,遗产也是一坨。
之前砍升级流程倒不全是为了逃课,但事实已证明这个流程删不了(老玩家也扛不住,我都跑懵逼了),那就得想法填填这个窟窿。
目前规划5系(物攻/物防/魔攻/魔防/续航),每系都是4x5的规模(一共就5层,一般15个上下),1个天赋9点(第1级20%,后面每级+10%,9级就是100%),能吃100来点。
只做5层是出于务实考量,这个时期搞得太花容易躺平。
当前设计每系的发展都比较纯粹,也就是说进攻系全是增伤效果(+命中爆击爆伤穿透攻速流血精通)。但做到一半感觉有点无聊过头了,后面会多搞点混合机制进去(进攻触发防御强化或挨打增伤这种)。
这个所谓天赋其实就是为了提高角色升级收益,设计上就是给玩家往满里点的,也没法安排WOW经典的21/31/41大招,更没啥分支选择可言,不要太当回事。
在真正的遗产天赋做完之前,值得玩家倒腾的只有那一身装备。
一点题外话
4年前就搞得我想死的健康问题现在还没处理好,其实不是啥大毛病,以西医的标准都不算毛病,但对遗产填坑的影响不小。
我平时的工作就是赚个经验税(甚至不用是自己的经验),但遗产规划既没现成方案抄,也没苦力搞执行落实,但凡是状态不够理想,P大点东西都能做得晕头转向。
之前能连着玩10天CP2077(体验倒也可以),是因为那阵只能跟个残废似的瘫着,其实单论游戏性水平,还真不如给遗产挖坑有意思。
刚通关时的剧情冲击确实强烈,但也就那一阵。248就能玩一遍必然大赚,但就算再瘫了应该也不会有二刷的动力。
我为了改善问题(已经不幻想解决了)少说给江湖骗子们捐了几十万(我妈总来翻帖,具体多少不好意思讲),而这相比我精神和生理上遭的罪也只算是个零头。
一三十多岁的IT狗每天要被迫跑40分钟高强度(全程心率155+,每6分钟休息30秒)有氧,有时候我都觉得是不是剧本又拿错了。
至于为什么是40分钟高强度有氧,是因为事实证明喝药、食疗、戒咖啡、推拿、艾灸、针灸、瑜伽、抗阻力、蹬车、游泳(这俩心率上不去)以及20分钟时结束都屌用没有。
做了4次体验,找了4回三甲专家,今年又挨了一刀,也屌用没有。
只要前一天没上强度,第二天摸键盘就宛如上刑。
昨天没上,所以今天水个帖就要遭罪。
我不知道为啥,也没人知道为啥,信誓旦旦说不仅知道也有方案(通常得加钱)的也都在不远的未来证明是在胡说八道。
虽说事实都阐述到了这个份上,时至今日我也还在兢兢业业地给骗子们捐钱并浪费着生命做一些鸟用没有的康复训练,也真TM是没招可用了。
所以相比于什么时候完工,什么时候上线,是否对玩家胃口,上线还有没有人玩,要怎么招人玩等对遗产至关重要的问题,实话说——无论是主观还是客观角度,目前我都不是特别在乎。
你无需担心我对遗产的感情和责任心,但感情从来都解决不了生产问题。换句话说,遗产有没有及什么时候有,只取决于我啥时候能支棱起来。
但我真不知道啥时候能支棱起来。
最后逼逼一堆只是因为水个贴都得中途休息(否则晚点得上大刑),确实给我整破防了。
没说完的正事
最近重要改动还包括部分生命和时光符文安排(从团本挪到了小本和声望奖励,一部分可由易于获取的物资合成,需求等级(影响改装条件)也都有了相应下调。
本来也应该列一下做个主题演示,但现在心情很差列不动了。
这阵的主旨就是丰富前中期内容,毕竟做神装没啥挑战性,不认真搞基础建设就会头重脚轻,头重脚轻就会游戏体验拉胯。
今天就逼逼这些,下次改动攒够了再水。