灰烬天赋指用以取代部分灰烬加点用途的天赋。
WLK的天赋系统的实现力很基础,但维护起来并不轻松,所以即便是个小玩意儿,挖坑的决定来得也要比其它内容谨慎一些。
目前的最大优势就是有现成的客户端支持和服务器逻辑,所以开发成本比实现遗产天赋低了无数倍。
此外由于规模小(4x5),相关内容耦合性低且重置简单,也有相当的横向扩展价值。
横向扩展就是加新系,比如在已有内容不动的基础上增加一页远程或暗影主题。
这也意味着初版设计有条件做得比较烂,因为后续再怎么改都不会产生数值体系调整这种釜底抽薪的影响。
遗产不缺这类内容设计,目前主要任务是做一个差不多的可视化编辑工具,手搓数据表肯定不是长久之计。
今天做了点防御系天赋(刚塞完条目,一半效果还没实现),虽然都是基础内容,但相比之下已体现出进攻系的幼稚之处。
不过目前方针是把基本的5系做完再研究别的(挖这个坑的原始动机就是【再烂也比没有强】)。
本来是想把这两系内容介绍一下,现在感觉没啥实际意义(主要还想表达下对结构差异的强调,毕竟进攻/防御/魔法/防护相对应的属性和效果很多,理论上可以用一模一样的结构(所谓”平衡“),但实际观感就很蠢)。
加上码字上刑的毛病,具体内容应该得线上更新后自己翻了。