我前阵确实有点危险,而且现在也不算完全脱了险,所以还是比较谨慎。
你应该也知道那个小白鼠实验,你把它多巴胺阻断后,虽然喂到嘴边的东西仍然吃得很欢,但只要稍微拿远一点,它到饿死都不会往前爬那一步。
我四五年前就有了这个现象,但一直没意识到是个不正常的事情。
直到前阵B站推了我个合理吃饭的视频,我照着一算发现日常饮食量比里面的平衡值(摄入和代谢消耗相同)低了好多(大概只有30%),心想多吃点饭能有何难,劳资命都懒得要了还操个鸟身材的心,姑且信他一回,吃它丫的。
事实证明视频结论是对的,我在京东买了一堆半成品(对外卖的地沟油防腐剂严重过敏)想到就做点吃掉,过了十天体重竟然没有一丁点变化(之前130.x,之后也是130.x,期间也没做有氧),只是状态大为改观,显然一直以来都亏欠了这副躯体很多很多。
而这件事的可怕之处在于,吃饭是件本该令人兴奋的事情,加上已经看到了巨大收益,我现在仍然得非常努力才能参与进去,跟那个多巴胺阻断的小白鼠还是一个表现。
这也许不是个小毛病,但我这人实在太过自负,至今还认为必然能自主调节回来,远没到抽血吃药那一步。
我对各种新星IT学识和遗产的激情是最好的证据,要是真有啥根本性的生理毛病,怎么可能还有兴致搞这类费神烧脑的事情。
但话说回来,敲代码的亢奋(遗产还有点设计亢奋)可能会透支本来就不太高的激素水平,这类姿势也不利于胸椎曲度变直的恢复,所以最近就找了很多没啥生产价值的闲事打发时间,先观察一下这种自然恢复的效果。
胸椎曲度变直是跳楼危机前胸闷气短头晕眼花的主要原因。当时我发现了高强度有氧能有效改善这类问题,本质上是因为对胸椎曲度变直最有效的治疗就是深呼吸(这个毛病从结构上决定了很难靠医疗、推拿或常规运动手段修正),但接下来就因为不好好吃饭的过度运动把激素槽直接干空了。
胸椎曲度变直的主要成因就是上身长期前倾(无论站坐),落下这个毛病实属正常。
除了深呼吸,锻炼腰背部肌群也同样重要,就是那些能让你自然挺胸抬头的肌肉。
DOTA2
这阵看了好多老片子(大都是爆米花电影),也找了一堆耗时间的游戏玩(只有支持手柄或一只手能操作的能玩)。体验其实都不太好,只有DOTA2是个例外。
我肯定不会去玩DOTA(没精力没能力也没体力),我的目标是要对这个游戏了解到看得懂比赛,然后去看比赛下饭。
以前见过不少TI视频,看着那群激动得要飞起来的观众,我也特别想跟人一起激动,无奈连热闹都看不明白。
DOTA2是这个世界上才华和时间沉淀最多的作品之一(也许没有之一?),且不说英雄设计,游戏经济,BP,成长博弈和翻盘机制这类MOBA基本盘已是登峰造极,它的地图结构(神符/眼位/传送点/高低地/树丛),野区设定(靠整点刷新支持的叠野/反野策略),反偷塔机制,以及肉山甲/A杖/天赋这类精妙绝伦的设计同样令我叹为观止(我现在也只是了解到了点皮毛)。
DOTA2是个从BP开始就能左右胜负,每波团战能左右胜负,每个大件(及实际应用)能左右胜负,每个大招命中质量能左右胜负,甚至一个眼或雾都能左右胜负,但时常要打上一个多小时才真正分得出胜负的纯粹竞技游戏,逼格不可为谓不高。
但在这些打磨到极致的竞技设定下,它仍然有着相当优秀的RPG体验——你每次升级(无论是主QWER还是天赋)和出装都能明确让感受到英雄的成长,战局的节奏也会令你在此前就产生强烈的成长欲望,而这种欲望产生和达成的循环正是我最想在RPG里得到的体验,同时也是我最希望通过遗产带给你们的体验。
前阵子和朋友玩了两天LOL。LOL也是相当优秀的作品,但相比之下还是太过朴素了(没再玩只是因为要同时捏键盘和鼠标肩膀实在受不了,并不是嫌弃它)。
至于当年妄想开新赛道的HOTS(风暴英雄),我当时看到这个没技能等级,没出装,还共享经验但又得来回墨迹30分钟才结束的奇怪东西(2.0后压缩到了15分钟左右),就觉得玩这游戏的人得多无聊(或者多亢奋)才能在少了这么多积极反馈的环境里一直呆着,所以后来被动枪毙我是一点不觉得冤枉。
说完DOTA2再看回遗产。
遗产不仅做不出平衡的PVP,甚至连魔兽世界经典的职业性能排名都不可能有。
我不觉得这是因为认知匮乏想不到该怎么做,而是这两点对结构和实际内容的精准度要求远远超出了我的执行力(可能几十人的小团队都没有这种执行力和维护力),所以只能在做一个算一个的战利品上做文章。
从而遗产的官方推荐游戏方式也只是各玩各的,组队什么的仅属于联谊行为,什么卡拉赞开组来卡拉赞毕业的经典情节在遗产里完全没有出场条件。
想做,但做不来。
我最近在和朋友玩国服星际战甲。几年前我曾在Steam上玩过1000小时,那时和现在都不觉得这个作品的RPG元素有什么深度可言,本质上还是是靠丰富的战利品和超高的资源消耗与收益创造出的成长体验。
但正是这个高消耗高回报的特性,加上还算贴切的段位设定,让这个模式上比遗产还单机的作品有了相当显著的网游特征。
网游特征显然不是指在线聊天和组队功能,而是玩家间彼此能产生成长激励的游戏特性。
除了装备等级提升后的战斗快感(WF的基本素质确实非常高),当你看到大佬狂轰滥炸时自然会向往这种实力,而当你带新手起飞时得到赞许也会令你觉得这番努力物有所值,从而才能形成那股一直战斗并成长的激情。
WF给不了我这种激情(但对那些1万+小时的玩家很可能有这个效果),其实至今也只有一款游戏给过——没错,就是2004年的初版《魔兽世界》。
我也想在遗产里做到这一点,但并不容易。
遗产这个项目的发展算不上风调雨顺,正如上文所说,我的执行力远不足以满足全篇设想,所以唯一的可行方案就是从中选几项好做且彼此协调的元素凑出个能玩的东西,这其中的遗憾和妥协显然要比实现多得多。
而且要在付出与收获始终成正比的大前提下创造大量有意义的成长选项也并非易事,对于遗产这个拥有大量无关等级的特效性质战利品的环境而言,想保证每周一次的MC收益稳定高于血色修道院只靠增加物等完全不够(WOW自TBC后就开始过度依赖物等去体现装备价值,从而导致后来作品的战利品体验相比初代一根毛都不如),而如果玩家真遇到了开荒MC不及低级本收益高的情况,对战斗激情的打击显然是致命的。
而且我也希望它能和初版魔兽世界那样至少带来几百小时紧凑且不重复的成长体验,这一点可以说是我对当下MMORPG的最大怨念——一个号称拥有数百行业精英的组织要是只拿的出设计上90%游戏时间都是看剧情,搬砖和暖暖的作品,我要是项目总监早羞得一头撞死了。
晚上看个X战警睡觉,听说这个老片子拍得还不错。
我觉得应该要有搞遗产的资本了,之前有阵想到要填的坑就犯恶心,现在已经好了。