帖一段10天前拟的开头。
我最近还在努力尝试改善/治愈遗产无关的顽疾,这是我个人的主线任务,没法回避也不能再回避了。
我知道自从网易暴雪分家伊始魔兽私服就在蓬勃发展,我也清楚国服回归时极有可能对私服界重拳出击。这些因素对遗产发展存在重要影响,所以对我也属于不应忽视的因素,但相比之下在我的个人事务里仍没法排到前列。
毕竟我没了遗产就真没了。
对于这段(历经数年的)经历,虽算不上什么大难不死,但现在多少有点天将降大任的意思。业务能力并非生产的全部要求,最起码还要懂得敬畏自然。
目前看遗产肯定能做完(这是我手中剩余难度最低的项目),只因没有突击规划,从而时日不定了。
我的所谓【状态】此次后再未下滑,但忌惮于过往体验之恐怖,我至今的大部分时间仍在漫无目的地闲逛,也就是此前所谓的自然恢复计划。
若总打雷不下雨,无论雷声再妖娆再令人兴奋,也终究会耗尽祈雨者的热情,对遗产也是如此。
如果至此还有中途撂挑子的隐患,提前宣布遗产复工不仅毫无意义,也将进一步透支我因线上停更快一年而接近干涸的声望。
所以闭嘴休养对你对我都是最合理的选择,即便显然不是体验最好的选择。
A String Theory
取决于这一【状态】,遗产工作中最简单与最困难之处都是其创作环节。不同于技术实现所需的【可行即合格】方案,在一个如此规模的游戏中应有什么内容(或者说我想要什么内容),以及应按何种顺序和节奏诞生/凋谢,并没有明确到能成文的规则。
也就是说,如果不具备这类仅能临场发挥的统筹规划能力,无论此前积累了何等实践经验,无论曾列过多么充沛的设计规划,都仍将寸步难行。
这也是我今年学到最重要的一课。我也曾认为一个人的能力与成就皆为自身努力的合理收成,但实际上都只是敬畏自然所得到的赐福而已。小到阿猫阿狗,高至帝王将相,无论是谁背叛自然秩序,随时都会被收回恩赐。
一点流水账
进一步优化了贸易行的展示细节(子类结构改动是上一帖时做的),用以更好地支持接下来的兑换设计。
接下来的兑换设计主要包括各类常见物资与实用道具兑换、重新设计的声望奖励和周期性伐木活动。
周期性伐木是指最常见且高重复性的游戏行为,如对每天杀怪、挖草、打BOSS等活动提供代币奖励,用一定数量的代币可以兑换实用资源(如金币/记忆碎片/本源)、道具(如20个区域特产换1个+2%爆击的符文)或玩具(如坐骑宠物幻化)。
这种设计在现代网游中很常见,虽然没啥大用(如果游戏素质不行,这方面做得越发达就显得越傻逼),但对遗产玩家的日常体验也算是不错的补充。
任何途径获取的装备都不再直接附带时空能量。
也就是这块没了。
时空晶元现在是独立的战利品概念,5级起掉(也就是到了第二个新手村才会接触)。
也就是这类东西。
拆装晶元的机制不变。
重新安排了纪元大类的来源(就是右上角这个标代表的含义)
其中单加单减只有稀有/稀有精英会掉,双加只有副本首领会掉,双加单减只有裂隙首领会掉,(最基础的)单加所有怪都会掉。
是否开放晶元交易目前还有待商榷。我个人倾向于开放,不过前提是来源设定足够合理(需保证晶元品质与战斗强度呈正相关)。
而即便仍不能交易,由于晶元掉率不低且是最主要的本源来源(新版目前移除了异象副本,这个模式曾是本源的主要产地),我目前感觉体验也算及格。
同期对晶元类物品做了必要归纳,用以支持开箱或贸易兑换类活动(目前还没有这方面设计)。
新手村的前5个记忆碎片任务(转化背包、遗产饰品、符文+转化技能、愈疗技能、充能技能)的记忆碎片要求由100降低至10,从而现在可以将每次升级给的100碎片都用来学技能,同时仍有足量碎片(杀怪获取)完成这些新手任务。
首次击杀新手村精英怪获取的记忆碎片奖励由100点提高至1000点,不过现在也不再是必要活动了。
为新手任务添加了一点提示性描述,毕竟绝大多数时空节点都只是个球。
转化背包、遗产饰品和符文任务会依次出现(也就是完成转化背包任务后,遗产饰品的球才会出现),且要求角色分别达到1/2/3级。
更合理的设定其实是2/3/4级。但由于光球显示不出叹号(暴雪没给它写相关坐标数据),进游戏能看到球但不给任务也许会造成一些迷惑(首次交互没反应的话,玩家升级后可能并不会下意识再去点一下)。
优化了物品基础属性的结算机制并修复了一点参数上的逻辑错误。由于动态结算物品属性的系统是新版内容(玩家还没见过),这里没啥好比较的,只提一嘴。
普通食物/饮料的储备用途改回了原版的直接使用效果(坐下吃喝增加生命/能量恢复速率)。
草药类道具现在提供原食物/饮品的补给属性,补给名称改为愈疗/充能药品,恢复技能也改名为战地愈疗/战地充能。
相关新手任务将奖励10片补给道具供玩家练手。
从怪物身上扒的皮和布可以对装备进行临时附魔,以增加一点生命或能量。这一效果不强(即便算上全身部位,不过对新手村角色倒也挺明显),但也算增加了一点用法。
矿石和魔质(分解装备获取)也计划进行类似增项,不过原本设定目标为武器但面临着无法同时顾及单双手的问题(装饰结概念因WLK客户端支持太差而放弃实装),未来也将考虑面向装备。
重新加入了战斗生命回复和战斗能量回复属性。
复习:这俩名字虽然差不多,实际机制并不一样。角色只要处于战斗状态就按战斗回复属性回血,而只有消耗能量(包括被烧蓝)后5秒内按战斗回复属性回蓝。
进入战斗或修正回蓝时角色脚下将出现视觉提示(红色战斗,蓝色修整)。
这项改动并非意味战斗回复就此成为了需要单独累积的属性。我在这方面的想法和经典暴雪类似,主要是为了体现【在战斗中保持X%回复率】的特效价值,而此类特效非常适合于急救/钓鱼/烹饪这些生活专业当中。
一点被砍的设定
遗产披风本来带一个红色的【原始裂隙】,这个槽设定上除了可以插所有类型(生命/灵魂/时光)碎片,也可以插一种限定职业的【源始碎片】。
类似于这种(虽然图里没加,但设计上只有法师能插这个)。
设计超载系统时考虑不太全面,导致实现这个特效也花了我点工夫。
不过经过简单的评估,我认为遗产的环境根本撑不起这类设定(换句话说就是个噱头),甚至让神器级遗产拥有职业限定都会有更好的体验(但也不咋地。让玩家好几个月后才能发现选错了职业,显然是个严重的设计问题),所以就地枪毙了。
以后遗产披风也带生命裂隙。
一点复习内容
一点很早做完但忘了有没有说过的上手相关设计。
10级以下的怪物不会对玩家角色施加受伤量表,11-19的实际量表分别为正常值的10%-90%,20级后100%。
每个主城门口有个小旗子,捐300记忆碎片后将获得【混乱之治】效果。
在此之前,玩家技能不会对怪物施加异常,技能中也不会显示相关属性。
before
after
此外,新角色不再默认显示技能的基础数值、加成比例和加成系别(如上图),这些数据可以通过设置中的选项开启。
当前所处建设阶段
虽然仍旧到处都是窟窿(自上次描述天赋更新至今(一个月前?),这部分内容都没有任何进一步填充),但新版遗产由角色创建到TAQ毕业(及全身遗产100级毕业,可能也得算上几件随缘搞的神器)已连为一个完整流程,且其关键引导在游戏中也有了必要铺设。
诚然这其中千余组套装特效、通用特效(时光碎片)、技能增益(生命碎片)、强度收益及属性转化(灵魂碎片)等战利品对你都不算新颖(不算天赋条目,新版中全新战利品可能占全部内容不到10%),但我仍希望你能再自主判断一轮——此番到底是新瓶装着旧酒,还是旧瓶装了新酒。
当然除此之外还夹杂着一堆看起来没鸟用,实际上也没鸟用但不一定什么时候突然就有用的内容,诸如上文提到的某些无厘头改动,以及声望奖励、资源采集和生产专业等八百年也刷不到存在感的古早元素,也许终究也都能值得占去一点你宝贵的游戏时间。
只要缝到这堆东西不至于散架,理论上就有能力为玩家带来值得容忍其缺陷的积极体验了。
那么突击一下?
简述点个人情况。正如早时帖子里说的那只阻断多巴胺受体的小白鼠,我至今仍是能吃,会饿,但没有多少进食欲望的状态(健身课程提醒同时也是我的做饭提醒)。
试想你若是宁肯饿死饭也懒得吃会是个什么状态,那时候你能不能比我多惦记会儿这个私服。
我近20天每天早晚跑步一小时(偶尔频率更高),每周四天在健身房做全身抗阻力训练,定点以京东自营购入的食材自己做饭,也未摄入咖啡魔爪等饮品,剩余时间则都在强行消磨(在Rust简单入门后,我发现C#确实是个好东西)。这种体验对我非常不自然,我能坚持的唯一动力,就是因为期间精神确有改善,而稍微松懈就会显著下滑。
形象和气色很容易回正,但环境感知和情感反馈能力的恢复,至今仍像下雨天爬玻璃的蜗牛一样,不仅进度缓慢,且总有被随便一颗雨点打回地面的危险。
简言之,遗产也不值得我再冒这个险。我想做的时候自然会认真做,但若是强打精神才能执行的状态,我则一定不会去做。
即便代价是失去所有玩家,或是刚完工就收到魔兽新东家诸如敢上线就告到你死刑一类的律师函。
一切随缘。