后半截遗产有关。
大概一个月之前,我的结论仍然是因为近年折腾得太过分,早时的生活和生产能力(以及相关体验)永不复返了。
所以新的目标就是尽可能安静和平稳地活下去,力所能及地混口饭吃。像是遗产这种需要相当创作力的项目,则如上文最终所言——一切随缘(自己控制不了)。
我在得出这个结论前是挣扎过无数次的,相当一部分也是在各位面前的丢人现眼。
目前这个结论则可以丢弃了。
首先呢,这么多年攒下的小毛病,如胸椎曲度(稍微)变直导致的(轻微)气短心悸,一侧腰背颈肩肌肉筋膜黏连,体寒(因常年正对空调裸奔),(轻微)偏头痛和耳鸣都还在,而且也绝非一年半载能治愈的毛病。
但这类毛病基本是个人都有,而且虽然体验不爽,但对我个人而言,这类症状再翻个三五倍也远不至于令我丧失正常生产和生活能力。
这一念想曾是我求生的最后一根稻草,所以当把视野内所有方法用尽却仍没看到恢复迹象时,就自然而然地彻底绝望了。
最后则是去跟我妈做最后一次通话,当时连告别的欲望都没有,只是希望她能给我超级无敌乐天派爹说声我能做的都做了——这虽是失败的结局,但绝非怯懦的下场。
我妈一直都是个令别家孩子艳羡不已的伟大母亲,随时间推移则更愈发如此。
然后就把我拉了回来。虽然那时仍没什么愈合的信心(症状无法稳定复现),但至少火种存了下来。
可稳定复现的BUG=已修复的BUG
即便是推翻多年结论了此刻,如果我就此坐下(其实站着也好不到哪去)进行一整天的连续生产,则仍可以在下一天之内复现几乎所有的问题,最终效果就是相当严重的神经性疼痛,明显的气短心悸,简单的抬手动作都会冒虚汗,并失去空间感知力和思维拓展能力(主要影响创造性,这对遗产工作很致命)。
感性和情绪啥的就更不必说了。
即便还没到万念俱灰的地步,我在接触无论多么鲜活的灵魂时都只也感觉TA是个纸片人。这可以说是我最可怕的体验(之一)——试想你作为世界上最后一个人,被丧尸追逐和连丧尸都没有到底哪种体验更恐怖。
这两周来都在家里打单机游戏,这其中的重点则是平均每40分钟后(无论什么姿势)就起身划船(大概250N强度,比较低)10-15分钟,此外每天早晚做4组推举和硬拉(家里只有15公斤的道具)。
硬拉是在健身房练背时发现的。
我并不了解这其中的学术逻辑,但从现象上看,这类运动模式(和频率)可能刚好解开了过往多年的所谓【气血淤堵】的点,甚至每次练完都会明显发觉场景(无论是现实还是游戏)的精细度和对比度大幅提升,也能相当轻松地从BG3中各类文本里还原出对应的世界观和情节逻辑。
BG3的中文翻译并不好读(大概就是俗称的那种“译制腔过重”),且个人感觉私货过多,存在一定量偏离原意或过分解读的情况。
所以中文版读不出感觉可能并非玩家的问题。
我至今仍没法像别人那样能通过运动本身获得快感。无论何时想到这些活动,我本能上都没有任何兴趣。
但毕竟失去过就一定会无比珍惜,所以根本无需什么兴趣做动力了。
一点点遗产更新
某天做的,这天就是上文中【连续一整天生产活动】后果的验证实例。
战争记忆
对战争记忆(主动技能)做了10系精通扩展。
10系精通的主要问题在于,由于其主题对应着经典10职业设计,每一系都必须包含这个职业的绝大多数特性,所以分散加点相比于一系点满的选择策略,观感体验并不明显,而且确实在设计上也很难进行自然联动。
而且我也觉得精通点数一方面来得太慢,但另一方面在旧版设定下却仍显得过快(玩家在得到点数时通常还不太需要它们)。增加至20系后,原本属于单个职业的技能则可以根据其特征进一步拆分,诸如法师主题下的元素为纯粹的输出和输出增强,奥术则将显著提高角色的机动和续航能力,从而玩家起始无论选择单系推进还是两系都点,都可以得到很直观的选择收益。
目前规划团本前提供满4系精通点数(前提为点满2个源始精通,共50点),后续火星和资料片将每个提供30点,也就是每个资料片+2系。
战争记忆曾经有过6级(及以上)的概念和内容设计,如看上去早该存在的(嗯看着还挺好玩的列一下吧):
群体传送:将附近15码内的盟友传送至100码内的指定位置。
拔刀斩:架起武器并蓄积力量,最多蓄力3秒,释放时将对半径10码内所有敌人造成X点武器伤害。每秒蓄力都将令拔刀斩的伤害力提高75%,并将击碎敌人60%的护甲,持续12秒。(可提前施展)
超度:引导镇压一切生灵的圣能,每秒令半径30码内生命最高的3名敌人受到X点神圣法术伤害 ,并将这些生命能量转移至30码内生命值最低的3名盟友身上,持续10秒。你不会成为生命能量的转移目标,但你将因每次成功转移而获取10%的最大生命值和能量值。
地狱行者:激活后将献祭所有防御效果,但将从暗影伤害中获得100%生命和25%能量,持续30秒。
魔神契约:向大魔神献祭自身的灵魂以唤醒终极的恶灵之力,获得100%额外生命值且直接暗影法术伤害有一定几率附加相当于你最大生命值20%(外加一定暗影法术强度)的暗影法术伤害,持续20秒。你必须在效果结束之前造成相当于激活咒约时生命上限300%的暗影伤害(不包括咒约所触发的伤害)以赎回灵魂,否则将立即死亡。
眼棱:引导一道源于古神的暗影能量,每1秒对当前敌人造成X点暗影伤害。眼棱会搜寻并链接主目标附近的至多4名敌人敌人,且后续被链接的每个敌人所承受的眼棱伤害都将提高100%,引导最多持续3秒(无冷却)。
灵魂弹幕:锁定目标,每1秒发射1枚灵魂弹幕,对其造成X暗影法术伤害,最多持续4秒,移动或攻击将打断引导。发射弹幕将使你在10秒内对伤害防御力降低20%,但当其命中敌人时将令后续弹幕的伤害提高20%,并使你承受的易伤效果持续时间缩短2秒。弹幕增效最多堆叠10层。
圣剑神罚: 召唤一束纯粹的神圣能量坠落在目标区域,对半径10码内敌人造成X点神圣法术伤害并令此区域圣化。你在圣化区域中获得50%的防御力加成,而尝试离开圣化区域的敌人将被拉向中心并减速85%,持续3秒。圣化区域持续8秒。
死亡瘟疫:腐蚀目标敌人的血液,令其在15秒内每1秒受到一次暗影法术伤害,并为你恢复相当于伤害50%的生命值。如果目标在死亡瘟疫持续期间死亡,这一效果将感染目标30码内另一名敌人。
死亡寒潮:令你附近半径15码的大地冻结,每1秒对区域内的所有敌人造成X点冰霜法术伤害,持续15秒。敌人每次受到死亡寒潮的影响,在4秒内承受的后续伤害都将提高10%。这个效果最多叠加15层。
血池:每1秒献祭自身10%的生命值以在指定半径8码内区域形成一个血池,位于血池中的盟友造成伤害的100%将转化为生命值(视为由你发动的治疗)。每次鲜血献祭将令你由治疗效果恢复的生命降低3%,持续10秒。血池最多可引导1分钟或持续至生命值不足10%。
血魂分离:执行残忍的鲜血仪式,将半径30码内小对盟友现有生命值的50%转化为护盾,吸收相当于转化生命值300%的所有类型伤害,持续8秒或被打破。
鲜血契约:抽取半径30码内所有小队盟友当前生命值的50%转移给自己并获得强化,在接下去的8秒内每2秒受到一次等额治疗。如果鲜血契约结束时你仍然存活,则当前生命值的50%将输送给半径30码内的小队盟友,并令其在8秒内每2秒获得一次等额治疗。
亡者大军:在目标区域召唤出10只食尸鬼寻获并攻击附近的敌人。食尸鬼的攻击具有嘲讽效果,且当其死亡时将爆炸,对附近8码内的所有敌人造成X点暗影法术伤害。
嗯,其实大多数都还只是实验性的设计,还不算能够到要花6精通点的逼格。
无消耗弹药
增加了不会消耗的弹药类道具(没弹药不让射是客户端限制。索达利尔的逻辑是写死在主程序里的(好像是)),
后面可能会实现好弹药全打光后自动换上这个弹药的机制。
旅店老板出售,1银币一个。
这个道具的存在意义是平衡近战弹药(动力石)、远程弹药和波纹攻击(魔杖效果)的消耗特性,主要就是不带弹药也能活动,所以可获取弹药都属于增益消耗品而非必需品(类似于药水),从而也可以作为常规战利品到处乱掉。
药水和毒性
实现了系统性的毒性机制,新机制的主要作用是在提供药水放开喝的选择的前提下合理约束其增益水平。
现在可以喝的东西大体上分为三类,分别为药水(一般会恢复类效果),灵药(持续时间短但增益较强)和药剂(合剂也属于此类,持续时间长,增益较弱)。
灵药其实就是以前的BUFF药水。
把恢复类药水改回直接喝主要是觉得旧版里的吃饭和吃药机制在当前结构下有些重叠了(新版吃饭补给的成本高了很多),而爆发式回复其实本来就是经典药水设定,所以搓出来 - 装进补给 - 再拿出来喝掉感觉就很蠢。
不过考虑到药水那点治疗量相比后期角色没鸟用的问题(考虑到遗产的内容载量,后期角色应该普遍都有六位数以上的血量),现在并没有移除药水补给机制,不过我还是希望这个4秒CD(暂定,其实可以更短)的药水能发挥出合理的救急作用,实在不行再说。
说下毒性的运作机制。
每个单位有自己的毒性耐受属性(意味着可以受到特效的调整),喝药会增加这个数值,DEBUFF栏显示的毒性层数是百分比。
毒性会自然衰减,衰减速率也是个属性,衰减为固定时间(目前1秒)更新一次,对玩家来说相比于每个uptick都更新时更好操控。
毒性低于某个数值时(如20%)没有中毒风险。
超过这个阈值后,每次增加毒性,都会有随毒性量表逐步提升的几率中毒,中毒后毒性清零,但在一段时间内的毒性耐受值会降低。
当前几率设定为100%-阈值。也就是说,如果中毒阈值为20%,当前角色积累了80%毒性,则将有60%的几率中毒。
这个设定下确实存在顶着100%毒性拼命喝药还一点事情都没有的情况(每次20%,有阈值增益还会更高),也就是说运气将一定程度上影响你的战斗表现。
中毒是一系列的负面效果(每次只会选一种),目前设定中有以下效果:
生命值上限降低50%-90%(1-5级),持续20秒。
攻击和施法速度降低50%-90%(1-5级),持续20秒。
昏迷6-30秒(1-5级)。
移动速度降低50%-90%,持续20秒。
每秒受到相当于最大生命值8%-40%的伤害(无法减免),持续20秒。
立即死亡(仅在最高毒性等级触发)。
等级代表着毒性生效时的积累比例,目前设计中1/2/3/4/5分别对应20%/40%/60%/80%/100%。
题外话,在毒性机制引入前曾实现过这样的一种效果:
目前看来还是毒性机制更好一些。
遗产
给遗产特效和记忆碎片做了一点简单的优化(实际改动确实有点费劲),现在会在特效前显示带颜色的标记(而不再是统一的绿色【装备:XXX】)。
碎片(符文)的特效描述也有此类效果。
虽然符文道具上这行字看起来多余,但可以在插到遗产上后更加轻松地查看遗产的状态。
写到这发现忘改改装机制了,打叉的那里请自动脑补去掉。
神器级遗产
经过初步评估,我认为团本阶段有条件出现相当数量的神器遗产。
对玩家而言,神器的实力应当要满足类似于终极兵器的幻想,不过从设计角度说本质上是个【某特效是否与大多数特效自然共存】的问题。如果满足这一条件,它就应该是一条神器特效,反之则是符文特效。
现存的一半左右团本时光符文特效其实都充分满足这个条件,也就是能为大量特效提供显著增幅,所以演绎为装备而非符文的实际体验也会更好。
至于神器遗产的入手流程,我目前的看法是拥有每周打通5个团本的队伍或个人至少可以稳定获取1件,大致对应每周大调一次BD的机会(所以太快体验也不一定更好,除非玩家已经很清楚自己想要什么)。
入手方式可能会以收集副本材料,加上金币/记忆碎片或是平时没啥用的物资制作的形式来演绎。
阶段性生产力推测
前阵看似安全地搞了一天,发现目前长期地固定姿势地从事数据录入工作对我仍有不小的凋零风险。
特别是跟这个10年前做的效率极低的遗产开发工具打交道的时候,看着就浑身难受。
至于打BG3都能稳定恢复做遗产不行,主要还是因为BG3体验也就那样,搞半小时就坐不住了,能当个闹钟提醒下活动。
做遗产时我是真非常抵触去干别的事情,控制不了。
所以理性地看,等恢复到能连续搞1小时以上的时候再把遗产工作拉到台前比现在会好很多。