说一些值得讲的地方。
一点前言
之前说过遗产遗憾地错过了口罩居家和网暴离婚的黄金时代,接下来也可能会错过新年怒刷时代。
你的压岁钱,私房钱和年终奖什么的对我自然有其吸引力,但还是那句话——在活着的时候多做点实事,对我的吸引力更大。
不过好在这个年纪的我已基本上分得清主次。正如跟挚友能连怼两瓶二锅头,陪傻逼一口飞天茅台都反胃的你,我很清楚什么是遗产,什么是点缀,什么是废物。
其实初版WOW也远非完美,不够详实,甚至细想起来也未曾提出过什么划时代的,革命性的,领军型的设计理念(所以后生们注定抄不明白)。
人家经典,只是因为它全篇皆在渲染一个角色(你)的成长之路。在那个时代,你在艾泽拉斯所经历的一切,包括和陌生人打的招呼,都会让你变强。
这也正是遗产的核心建设思想。
换句话说,当玩家全程都是因想玩而非穷极无聊进入遗产的时候,就算做完了。
当然咱们是小作坊比较灵活,也不至于非得全做完才能上线。
Edit: 没水完,到点了发了再说。
PS:PTR已更新(虽然水帖期间又改了一些地方)。
橙装和符文
橙装是一件带符文记忆的装备,可以穿,也可以通过转化系统把符文记忆插到遗产上。
这类装备通常由怪物(首领)掉落,也大都(目前是全部)能用保底代币在贸易行兑换。
就是这类东西。
符文则是只有能量的道具,不能穿,只能插遗产。
这两个道具经由橙装的获取成就连接,就是拿到橙装后将解锁制作符文的工艺。
大概是这个感觉(设计还没做粗略画个示意图):
符文的生产成本将显著低于遗产的摸奖及兑换成本。
套装(改造
目前设定是拿到所有套装部件后(一般是8件)即可使用任意3件套装给遗产加这个套装增益。
大概是这么个感觉:
这个设定显然也没有集满手搓符文体验好,但完全支持得新做好多东西(遗产好像有200+套装了),增加一些转化判定逻辑并给相关特效上套装标记。
此外集满解锁的要求感觉也有点过分,后面应该会降低需求数量,但这个解锁步骤肯定不会移除。
转化符文
本着浪费是最大的犯罪的原则,新版不仅留存了此类符文(实际使用难度显著提高),其四合一的经典传统也得到保留。
这类东西。
四合一体验的主要变化在于,现在只能【生产】1级(D级)符文,且需要的材料可以在顺手的级别中任选。
区域特产同理。
向上合成现在只需要4个上一级符文和大量的催化剂(等价于金币)。虽然本质上还是个强行拖延游戏时间的设定,但相比于此前需要海量奇奇怪怪材料的体验还是会稍微好一些(但如果无聊过头还是要考虑加点绊子)。
转化符文不可交易,属于个人成长进度。
此类符文都可以存到记忆栏以避免产生不必要的背包压力。
强度符文
这批战利品还没想好如何安排。
这类东西。
原本和转化符文一样是N合一(工艺靠打小副本首领解锁),这在一次性获取永久使用的旧版还说得过去,但改成消耗品后就不成立了。
目测可能会增加高等级区域有几率掉落高级符文的设定来降低顶级符文的获取难度。
至于为什么不能做成顶级区域必定掉落顶级符文,主要是因为目前各等级增益是指数级提升。
由于只能带一个,D到D+这种级别(+25)的提升很好安排,但A+到S这种级别(+427)即便是TOC vs ICC都不一定说得通(除非是10NTOC vs 25HICC),所以让玩家自行决定投入而非每CD摸奖来获取顶级道具可能会带来更好的体验(并顺道拖延游戏寿命)。
说白了还是太懒不想再挨个改成线性了。
战斗精通
这几个。
目前没有任何效果。其一是没做完,其二是还没想好架构该怎么安排(所以没做完)。
战斗精通的影响看上去很大,实际上也很大,但设计上没什么抉择性。
我觉得在这方面开放分配并不合理,因为其当前定位与经典WOW的武器/防御等级设定非常相似——本质上只是为了阻止玩家越级打怪而已。
转化
我很多次表示过这个系统有很强的演绎能力,但实际上唯一算得上独有的能力就是对指定道具的精确操作(具体内容就是遗产改装)。
这类操作更好的交互是类似D3卡奈魔盒那种仅用以指定道具而不占空间(也不提供空间)的形式。
WLK客户端理论上能实现此类操作(锁定指定的物品并在界面上显示),但我实在是懒(到现在还没研究过一点),所以先这么凑合着吧(反正可以用银行格子)。
比如符文4合1的操作显然是旧版的直接右键体验更好(不过点多了也有点烦人,这类操作确实没法支持队列),而且转化还不支持批量(比如同时放入4套转化的材料就应该直接生成4个),嗯,批量逻辑一会儿去做一下。
至于传统的制造/合成活动,我甚至觉得用转化演绎会降低体验。由于公式唯一,即便是存在感相对强的遗产合成,也必然要存在一个仅对应此遗产的【线索】类道具,所以实际体验还不如这个(已经被砍的)线索设定:
所以还是以前说的那句话——能让转化真正发光的仍是类似D2符语的多点组合设计,但这就需要极大量的内容支持,遗产显然一时半会儿攒不出这个资本,所以很可能得排到【资料片】计划去了。
小副本及异象模式
异象就是地球小副本的60级模式,前三个难度不带光环。
由于光环效果大都不符合【数字越大越厉害】的遗产核心价值观(目前也没有重制计划),所以新版中带光环的模式可能不再提供实质性的奖励。
这个模式的主要价值是让小副本在满级后仍有最起码的战斗场景,所提供的主要战利品为时空能量和各种遗迹(贸易行兑橙装的主要代币)。
遗迹在团本阶段的产量会显著提高。所以相比于此前不得不打(部分重要时光记忆的唯一来源)的定位,现在则属于一类可选的资源补充手段。
小副本随机日常链给的代币不再用于激活异象模式,新版可能会改成卖钱或兑幻化,总之也将变为可选活动。