说下至今做了的和需要做但还没做的内容。
属性
基础属性(力敏耐智精)的增益项有所增加。





灰烬点数现在仅能用于增加基础属性,因此加点和重置按钮移至属性面板以方便操作。

增加了战斗精通概念,此稀有属性的主要用途在于限制玩家角色靠堆数值越级碾压高等级敌人,所以即便对实际战力影响极大也很难主观堆积。




增加了异常累积和耐受属性(详细描述见下文)。


招架和偏斜现在作为升级版的回避/抵抗出现,在免伤同时对攻击者造成加成颇高的反伤。

如30%招架几率意味着成功回避后有30%几率发动招架反击。
格挡/中和(原魔法吸收)现在以数值形式累积并吸收伤害,并根据相关【充能】属性获取能量值。

攻击/魔法的愈合/充能属性曾于格挡/中和充能加入时期移除,目前已加回。


这四个属性不再由基础属性转化(转化符文也不涉及此类条目),一般将以战利品/护身符增益形式出现。也就是说除非及时获得了相关战利品,在初期很难作为主力续航手段用(旧版里狂堆耐力即可)。
技能
现在最多可激活25个主动技能,且每个等级技能固定为5个,源始记忆与符文槽移除。

精通由10系分割扩展至20系。


配套精通点数供给及技能填充还没做,但此类设计相对简单。
天赋
天赋将提供一系列属性或特效增益,属于对现有升级体验的补充项。
初版设定算不上精致,不过由于随时可以系统性重置,可以在未来更新继续优化。

从2级开始每级给1点,满级后每管经验也给1点,所以理论上没有获取上限(实际上能刷个150点就差不多了)。
混沌(异常量表)


在完成新·新手任务【混乱之治】后主动技能将附加的特殊效果,叠量表和叠满后都会令目标战力显著受损。
时空晶元中的属性条目,以及部分战利品将增强玩家角色施加混沌量表的效率。
部分战利品特效与混沌状态有联动关系。

地球阶段怪物不会对玩家施加混沌状态。
当前的设计中混沌体系于角色10级左右引入。但此概念与基础游戏体验(数字越大越厉害)的割裂感较强,遂有可能完全移至火星阶段。
此外,混沌(chaos)实际上是指初次打出异常状态和随后按特定顺序打出后续异常状态所造成的3级破防效果,所以其完全体比现阶段开放的内容还要复杂得多(实现都做完了)。
此前选择在游戏早期开放是考虑到装备锚点的等级/极性会显著影响角色的相关战力。若这些属性在地球毫无效果,但到火星开放时突然变得至关重要(从而令玩家精心选择/强化的时空能量价值大变)显然也是非常无理的设计。
小黑屋中约有五六个帖子描述当前的混沌机制,如果最后决定地球阶段移除这个东西就没必要看了,反之我会翻出来贴链接。
物品
遗产
一类可改装的神器级装备,经由转化系统调整其物品等级、附加属性、符文特效、套装等属性,顶级遗产将拥有专属特效。

现在只有遗产拥有属性倾向。紫装额外提供一定量的战斗几率增益,橙装则带一个符文特效(不一定有战斗几率增益)。
基础遗产改装
需在开发后期敲定的设计,主要内容为遗产鉴定、物等提升与增添属性的方式,原则上需要靠这些活动回收日常获取的过剩资源。

我在过往的几个月里应用过数版设定,但感觉都不怎么好,所以打算在全部内容敲定后再处理这类事务。

符文记忆
现在符文记忆共分为4种:生命(技能增强)、灵魂(属性增强)、时光(全局特效)和预言(套装)。
其中生命/时光通常由获取与之对应的橙装解锁制作工艺。
制作工艺通常需要一定数量的符文序列和记忆碎片。

可以在成就的【历史】类别中查看现有的符文工艺解锁条件。


预言符文
预言符文要求角色集齐相关所有套装(无需同时集齐)。因此条件相对看脸,所以所有预言符文工艺(包括20级那些小套装)都有图纸保底。


目前设计上所有特效(散件/套装)都要靠符文往遗产上加,唯一的特例就是小副本套装的效果是3件任意同副本首领装备可以给1件遗产上套装属性(需要达成相关副本通关成就)。

留这个历史设定除了效果不保值(基本都是固定数值特效),也是因为此类套装特效多于一个。

灵魂符文
这是目前阻碍遗产线上更新的主要内容。
灵魂符文目前分为三大类,命运卡牌、强度符文和属性转化符文。
命运卡牌是旧版中8合1饰品,由于新版饰品位(迟早)归遗产且基础遗产饰品给的是灵魂槽,所以合完会给对应的灵魂符文工艺(即便其增益普遍有时光特征)。

受成就触发工艺设定的影响而移除了账号绑定属性(散牌则由账号绑定改为了不绑定),但也顺道移除了命运卡牌装备唯一的设定(现在可以带2个不同的卡牌饰品)。不过从尊重传统的角度考虑,可能也会改回与对应符文一同改为账号绑定,从而让小号不仅有条件使用饰品,也将有条件给遗产插符文。
虽然练小号并非遗产主推的游戏方式,但考虑到新版中build成分相当复杂(换build比以前麻烦),在新版中练小号的意义可能更高了一些。
新版练小号的体验应当还不错,但我作为玩家显然无法接受重练专业乃至重新解锁符文等活动,所以后面可能会专门琢磨一下这方面的设定。
强度符文设定为20级后开始出现(遗产最低获取等级为20级),共有9级,每级相较上一级增益提高50%。


强度符文目前设计为广泛掉落,低级符文可以合成为高级的。随战斗场景提高(野外/普通副本/异象副本/团本),直接掉落的符文等级也会提高,最高5级(B)。
强度符文设计为可交易、可拆解、可卖店,考虑到其高级版增益强度可观,理论上是挂机党变现的理想渠道。
顺道再解释一下。
挂机党对遗产环境并无帮助,他们也从未考虑给我点收益分成(格局确实不大)。我对脚本挂机党始终持不必管就不管的态度,只是因为我觉得有撵他们的精力还不如多做点实际内容。
成长过程始终是积极体验的核心来源,但由于成年人的时间越来越值钱,完全开放交易势必会令玩家的钞能力摧毁其奋斗动力,但完全不开放交易则将摧毁联机游戏的核心体验。
遗产在这方面的设计原则为:核心内容(如遗产和橙装)需亲力亲为,纯靠时间堆上去的、仅结果有意义过程基本可以忽略的(如冲专业)提供氪金选项,不得不拥有但获取流程重复/看脸的内容(如命运卡牌/搓强度符文)则开放交易,且此类道具的获取效率通常将随玩家战力提升而提高。
转化符文可以令力敏智精中的一个额外获得攻强、法强、护甲、抗性、穿透、生命值等增益,代价是这个属性将降低20%。共分为5级。


只有1级符文通过工艺生产(相对简单),更高等级皆需要借助团本材料向上合成。

火星之后
虽然离火星还很远,不过可以确定强度与转化类灵魂符文的生产/合成条目将只存在于地球阶段,没有更高级的版本。
时空能量

相较旧版没有机制上的改动,主要变化为晶元现在作为独立战利品出现,装备生成时仅有锚点属性。
时空能量一直是个机制简单但极为耗时的成长概念,实话说在遗产改装加入后我发觉它仍有存活空间时也是蛮诧异的。
虽然影响混沌累积效率的是锚点极性而非晶元条目的极性,但由于这俩极性对增益强度的影响相当大(最高和最低相差6倍),所以想肝出所谓【完美】词条要比旧版困难得多。
转化
转化这个命名直译自transmute(没更好的词儿用了),技术和内容设计灵感都来自于D2(X)的赫拉迪姆方块演绎。
遗憾的是遗产现存内容与此类演绎并不协调,致使不仅是旧版内容,相当一部分新版内容也仍采用传统的专业制造来演绎,遂导致这个我炫耀了无数次【实现力极强】的系统除了在改装中能指定特定目标和材料(专业制造没这个能力)没啥实际用处。
转化系统曾被用于诸如【将N个特定类型的道具转化为某材料】的设计演绎,但随后即被贸易行的可视化多选一取代。

所以目前感觉没啥好讲的了。我希望能在火星阶段引入更D2X的合成逻辑,从而让这个系统真正发光发热。
贸易行
贸易行的主要作用是集中演绎道具兑换,相较传统商人多了N选1的功能。
贸易行的确破坏了满世界跑腿找NPC的沉浸感,但鉴于跑图并非遗产卖点,加入这个功能对遗产体验并没有实际上的消极影响。
贸易行将逐步取代游戏中所有的阵营奖励。说是取代而非转移,是因为暴雪设计里几乎没有符合遗产环境的内容,且鉴于改制成本比做新的还高,那么合理的策略就是把旧的删光再加新的了。
列一些新加入的值得留意的贸易条目。
1级转化符文材料


战斗几率增益镶嵌物

由于每个阵营的一种增益只能镶嵌一个(装备唯一),每个主流声望阵营都有达到崇敬并购买其工艺的必要(成品可交易)。
原+16-20属性宝石的工艺移除,未来将作为常规掉落物出现。
异象模式橙装

全部团本阶段的生命/时光橙装

全部预言符文图纸



环境
时空裂隙
在当前的设计(及技术实现)中,在同一区域累积激活数个小裂隙(旧版出现的那些)将在(相对)固定的位置激活一个大裂隙。开裂隙需要当地区域特产,战利品除了装备就是记忆碎片和团本前的遗产改装道具(大裂隙会给符文序列)。

进入此区域可以在屏幕上方看到当前大裂隙进度(不一定是10个)。

不过我对这个设定始终没什么好感。找裂隙的体验不算好,重复多次后更容易令人厌倦,所以不仅战利品性价比太低会让人不爽,太高同样会让人不爽(反正我很烦做那些无限重复还不知道做多少遍算个头的事情)。
我目前的改制思路是让时空裂隙成为玩家聚集活动的地点,每个参与者(需要捐材料,光参战不行)都可以提升所有人的战利品数量(目前不考虑提升品质),比如1个人给100%(1波怪+1个BOSS),2个人每人给200%(2波怪+2个BOSS),以此类推。
固定点位的大BOSS也可以应用类似的激活形式,还可以考虑增加每个区域大BOSS每天最多激活1次的设定来降低其无尽感。
人数增益显然需要上限设定,比如小裂隙最多额外+4波怪,大裂隙最多额外+10波怪。
这个看似微小的变化理论上可以让单纯的刷材料变成一种参与者多多益善的联谊活动,这样看来体验就还好了。
新手任务
TBF
采集资源和宝箱
采集资源(矿物/草药)有几率以富集形式刷新,采集时可以一次性获取较多资源。
同样的技术也应用于宝箱类物件,此类特殊宝箱取代了旧版世界掉落的高级宝箱道具(失落的XX宝藏那些),需要通过开锁专业制造钥匙来打开。由于失去了囤货属性,除了原有道具(主要是装备),现在还能开出部分遗产改装道具和时空能量。
由于当前遗产客户端中没有新物件模型所以稀有版的外观看起来和普通的一样,后面可能会研究加个光什么的。
时空贮藏
用来便捷存取一些种类较多但又有存货需求的道具,存入的道具不能直接使用(客户端限制),不过存取操作比较简单。

虽然是小功能,但我感觉遗产要没这个东西,就算36x11的游戏体验也好不到哪去。
日常补给
账号下的角色每天完成一些简单的任务(比如挂机1小时)将得到一些资源奖励,诸如时空能量、元素催化剂、经验加成道具、符文序列及遗产改装器,目前没有连续签到加成或额外奖励(虽然技术上实现了这类功能)。
此类补给对高级角色影响较小,主要作用是给新手一点白嫖的错觉(不过在特定阶段对其成长也有可见的帮助)。
氪金
氪金内容最后才会做,所以现在还没有内容。新版的氪金奖励逻辑有一点变化(技术实现好像1年前就做好了),主要在于纪念币能兑换的道具更趋于实用(节约时间),而声望奖励更趋于娱乐(装逼用)。

不过我不觉得与赞助直接相关的声望条目只给纯外观奖励适合遗产(游戏质量远远不够),所以除了没大用的宠物坐骑和幻化,应该也会给一些诸如记忆碎片、催化剂、高级时空能量等实用资源。
新版诉求
还没写完,但考虑到愚人节了先发一下。
这一年来我在遗产中投入的精力不算多但也不算少,目前看整体在向我所期望的方向缓慢发展。
说到方向。在冷静地评估了遗产主题及自身的有限实力后,我觉得相较于心急火燎地开服小捞一笔,构建一个相对成熟的内容框架并尽可能完手头的内容管理工具对遗产更有价值。
也就是说,相比于你能看到的这个

这类看不见的

对你的长期体验才有更大帮助。
反正跳了那么久也不差这点时间了。
我的计划是在新版上线后继续增添技能、天赋、装备和符文内容,只要体系上还塞得下,我应该就不会产生灭世的想法。
这一版框架明显可以塞进更多有意义的战利品,旧版的非特效类演绎还是挺局限的。
我知道当代玩家打游戏的动力普遍来自图个新鲜,私服玩家也普遍竞争意识强劲(虽然遗产本质上是单机),了解到开服超过一周就因跟不上大部队而告辞的比比皆是。
所以我清楚长期不重开的遗产有冷场隐患,但你应该能从过去这毫无收成但也照常投钱投时间的一年看出我的态度。
不过话说回来,就连我这个时间精力都远不比2004年的老头儿,现在也仍然想要个WOW那样能让我有心情一直玩下去的游戏,别人是不是被泡菜齁傻了并不是我该关注的事情。
其实十几年来也就是想把遗产做成这么个东西。