今天清档,随后设计点正式版纪念品,做好了来告诉你是啥(现在还没做)。
纪念品而已,建议不要拿这个当动力来玩,请继续以提升正式版品质的批判性心态对待。
修BUG和内容更新规划不会受这次清档影响。
遗产的设计质量完全取决于我对这个项目的上心程度。受现实事务及个人心情影响,近一年多我的实际上心程度由1%到100%反复横跳,且较为杯具地以1%居多。
系统架构与技术实现作为老本行基本不受心情影响,所以基建倒是搞了不少。
最近安生了一阵在遗产跑了会儿图,从而对内容安排有了相对明晰的认识(以前真的没这条件)。
其实游戏策划没啥技巧,就是得多玩自己的作品,现在玩着像啃干粮(乃至啃翔)的游戏大都是因为设计者懒得跑图而已。
话虽如此,我也没法保证(或是说保证不能)像早年那样改点东西就从头跑图来捋顺体验,加上所有实现都得自己来,理智的做法就是降低质量标准并优先挑高性价比的活干,不然这种规模的主观创作永远都搞不出个结果。
道理我都懂,但对我这种和数十年行为习惯培养出的性格其实还挺难做到的。
天赋
移除了前后置关系后就可以往天赋树里随便塞东西了。原则上说越宏观的增益(如属性加成/转化及爆击加攻速这类基础特效)越适合天赋,越具体(如仅冰霜伤害有收益)则越不适合,后面调整会按这个原则来。
目前数值都是随便写的,待条目基本敲定后再调整数值。
格挡/中和的吸收/充能
这4个属性的实际效果一直很废,不过因其实现机制易于整体调整,所以仍先按常规属性(如强度/护甲/穿透)对待。
协作工具
我计划重新翻出来teambition给遗产做反馈管理(上次用是2022年,其实效果也还不错),免费版可以装10个管理(算上我自己),管理可以往里面PO反馈、讨论及观测处理进度。
先说好我是绝对不会给这东西付费的,限时免费也不考虑,所以一共就9个坑。
就这个东西。
遗产这个项目显而易见地不适合用版本管理,所以其实也没啥选项。
有兴趣的玩家后面可以进来搞事。