前些年久坐导致劳损,导致站坐不安。
因为从事富有激情的事情会刺激身体分泌大麻素来有效抑制痛觉,所以做苦力活时会比别人更痛苦。
争取忍到做完。
预告一下剩下的活怎么做。
前期不太依赖属性即可碾压怪物是既定设计,不够的会再补点强度,但后期要遭得罪谁都逃不了。这对我是小事,但对上手体验影响很大,所以也不算小事。
砍动脉型改动我会有意避免。但毕竟咱这没掐我命门的甲方,所以就算我亲口说以后绝对不砍动脉啥的你也别信。
天赋和遗产都会给特长让路,不过这块的让路原则可能没你想的那么简单。
叠BUFF是遗产的核心卖点之一,所以并非特效相似就得死。但BUFF怎么叠算对算错本质上是个玄学事务,所以后面砍啥加啥都有可能,只是设计势必会比以前深一点(以前太浅了)。
现有遗产顶多10%还能留着橙装属性,除了技术上已作废的条目都会改成紫装,并将其强度砍到了可有可无的水平,丢到团本之前的各类场景里。
剩下那几个都会做成主观的积累性获取(强度可能看情况BUFF),说人话就是(相对)稳定地攒材料自己慢慢做(做出来后符文可以量产)。
从乱掉改成这个模式极大程度地增加了我(最不爱做)的工作成本,非得改只是因为现在职业(发展)差异化已经大到了极有可能出现乱掉模式八百年不出一件你的橙装但串门玩家又一晚上捡垃圾捡到毕业并因毫无挑战性删号弃坑的现象,你再大度也不可能接受得了这个体验。
以我现在的设计细菌自然看不上绝大多数现存内容,但客观地说用它们给遗产铺设一个能持续创造新鲜感和成长动力的世界环境已绰绰有余。
整完这些就能你玩你的我做我的了。