昨天写完帖子觉得最近没有做什么实际的东西,但印象里又做了不少东西。
后来以为是开发工具花了很多时间,也可能是玩得太疯产生了错觉。
今天做新符文时才想到,昨天因为不想码字而跳过了对技能的描述,而技能是近期的大工程。
技能本身有很多变化,更重要的是新的实现机制可以支持以前理论上做不到的设计。
昨天说到了?好像有点印象。
遗产有过很多次现在能做到以前做不到的口号,这次不太一样的地方是能让我比较流畅地完成一整套BUILD设计,中间不会出现“这个做不到请先提供系统支持”的坑。
这种坑一般会导致我重写好多代码,没法继续创作内容。
其实和以前也没有本质上的区别,是量变导致质变的效果吧。
BUILD
又能打又能抗不掉血无限蓝什么的是玩RPG的基础目标,在达成这些目标(的错觉)后,真正的乐趣在于创造一些古怪但好用的战斗体系,最好还是别人仍然做不到或是想不到的那种,比如用给别人站桩加BUFF的方式来成为最高DPS,或是靠给全团加血当MT,或是通过拼命挨揍来奶队友,等等。
新遗产对这种体系有很自然的支持。先选择一些核心技能,改造一些技能的基本性能(冷却消耗范围命中目标什么的),再通过一些技能提高另一些技能的可用性(比如用A技能爆击来重置B技能的冷却,或是A技能命中提高B技能的可用次数),再赋予一些额外的关键效果,就可以塑造出很独特的角色。
当然如果上来给你个蓝图照着抄也没什么意思,所以遗产才会有现在的探索式生产设计,没人上来能知道哪些东西和哪些东西是哪个蓝图里的东西。
我在做遗产之前就对RPG的系统设计有很高的要求,一直没做出来我想要的游戏除了玩物丧志就是受限于遗产的实现能力。
限制现在还是有,不能完全为所欲为。一些有解除的机会,一些则会伴随遗产终生(毕竟离不开暴雪的客户端),但比以前已经好很多了。
今天做了一些BUILD方面的工作,后面可以给你看看实际效果。
中午有GSL,先看GSL。