因为设计时没过脑子(光顾着捯饬客户端实现了),目前的运作机制给我的感觉很不好。
我的设计诉求自然是(显著)提高离线奖励以对抗挂机欲望。但目前的演绎方式会让玩家更多地把离线时间也视作游戏时间而非奖励。
如果产能够高,甚至会令玩家觉得不上线才是正确的玩法,上线也只是被迫为做梦充能而已。
虽然遗产后期的游戏重点并非重复肝材料(换句话说光靠做梦也成长不起来),但这种暗示可以说非常非常糟糕了。
此系统将在近期重制。目前的改进思路,简单说就是将离线时间改为类似休息经验的独立资源(合并造物能量和进度条),玩家在上线后可以通过某些游戏活动进行提现,且活动越高端提现越快。
此外,我目前觉得带CD的高端活动(如杀特殊模式首领或团本怪物)奖励一些能量也没有问题。本质上相当于通过高级挑战来提升基础资源产量,这也是我一直想表达的战利品体验之一。
如果你觉得当前系统的收益还不错,更新前挂点材料也没问题,全当是我瞎设计的代价。
但建议不要塞太多能量,因为更新后可能就没这个参数了。