前言
今天更新的精通体系从机制上说比旧版人性得多,所以光吐槽是没有实际用途的。
精通惩罚强弱本质上就是拖延游戏时间和一步到位间的拉扯,加上玩家也不是奔开会来的,所以真聊起来可能就是你说这么改就不玩我说不玩拉倒的悲惨剧本。
然而有个好同学中间跟我说了这么一句——他们没日没夜地肝点点点(别的不重要了)。
精通的问题就在这里。
虽说进游戏第一眼就是那4条大绿字,但对玩家而言,在异象模式之前都只是等级x5的数值而已,并不是个可以自主控制的,能让角色明显变强的属性。
疯狂赌片和+248才是。而且正由于其增益和来源都非常没创意简洁明了,许多玩家在这种成长方式中投入了大量时间精力,并且大都也得到了直观回报。
精通概念自提出以来就是类似于旧世魔兽武器/防御等级的门槛概念(虽说暴雪很快就换火抗披风自然抗这种沉浸感和泛用性更强的手段),这个机制并非没有存在意义。但由于这个概念在玩家入门阶段从未以可积累属性的形态出现过,在开始刷橙装时突然冒出来并宣布自己是最有存在感的属性,显然很蠢。
目前打异象本,升级遗产和点天赋和秒团本BOSS的精通成长也比旧版要自然一些,但这并不是遗产角色的起点和过程,更不是终点,所以不能占C位,在地球能让玩家知道有这个属性就是其最大价值了。
就这么简单。
实际改动
精通对所有战斗几率的影响都有所降低。劣势所导致的惩罚几率上限(如攻击被回避的额外几率)由30%降低至20%,且递减效果只对前25点差值生效。
进攻/魔法精通劣势不再导致攻击/魔法命中率下降(但优势仍可以提高一点命中率)。
瓦解和化解现象在精通劣势低于10点时不会出现,且在10点后每点触发几率由2%降低至1%。
瓦解伤害不再受精通差值影响。
招架/偏斜反伤数值现在会受到精通差值影响,防御方的防御/防护精通优势将显著提高其加成比例。
简言之,精通概念现在只会膈应你但不再抢你老婆本,落实到实际游戏体验上,其相关属性的选择(特别是突破)理论上也不再有胁迫性,这相比此前显然是更正确的定位了。
PS:只要你喜欢,没日没夜地肝神符并希望因此单刷团本在我这一直不是问题。我的责任只是创作一个相对公平合理且丰满的游戏环境,在这个环境里想怎么折腾我没工夫管的。
超级肉球
这个事儿我说过五百遍了但还是想再加一遍。作为玩家的你,对我的最大意义在于活人属性,不是你的身子,更不是你的钱,因为后两者我有的是(更好的)替代品,前者没有。
换句话说,虽然谁都没有义务帮助遗产成长,但如果你是个从不交流不爽就走的路人,即便此前留过几千上万的赞助,从客观角度说,对遗产(和我)也算不上有啥价值。
请活起来。