这两天凭回忆写的,可能明天还能发现点改动。
30号时神器部分还没列(没做完),预计31号补上。由于是此次更新的重点内容所以打算仔细列一下,别的就一笔带过了。
环境
所有首领类生物的攻击和技能伤害降低了50%。
除特别指定,怪物在开战后每2分钟将提高25%伤害力,后续每分钟都将在此基础上翻倍(4分钟+50%,6分钟+100%,8分钟+200%,10分钟+400%)。
学识差值导致攻击被全额吸收及挨打被碾压的效果移除。现在怪物进攻学识优势时将+5%伤害/差值,玩家进攻学识优势时将+1%伤害/差值。
【幽灵虎】又可以在团本用了(并非赞助建议,单纯是没架住氪佬软磨硬泡而已)。
【空间折跃】技能不再允许于团本区域使用。
增加了黑翼之巢怪物的声望奖励,精英怪每个+20,首领/奈法分别+500/+1000。
角色
旧版职业特长移除,原因是我认定过于浮夸的特长设计对角色长期成长体验的破坏远大于其助力。
为了表面看上去还有一点遗产特色,此次重做了一批相对平庸的新特长(部分旧特长以神器特效形式回收了,毕竟大后期的浮夸不算坏事),相比于技能/装备/符文所带来的战力差距,这点差异基本可以忽略不计了(设计意图)。
战士
耐力+500%生命值
力量+10%攻击充能
敏捷+10%攻击愈合
对近战攻击者发动反击,造成100%力量的物理伤害并获得50%敏捷的能量。
随生命值提高增加伤害力,最高20%。
随生命值降低增加防御力,最高20%。
圣骑士
力量+20%魔法抗性
智力+20%护甲
受到物理伤害将积累1次攻击愈合和攻击充能。(0.5秒触发冷却)
受到魔法伤害将积累1次魔法愈合和魔法充能。(0.5秒触发冷却)
战斗中每3秒对10码内敌人造成相当于力量和智力总值的神圣伤害,并对10码内小队盟友造成相当于敏捷和精神总值的魔法治疗。
猎人
力量+10%攻击愈合
力量+10%魔法愈合
智力+10%攻击充能
智力+10%魔法充能
移动速度和坐骑速度+20%
宠物移动速度+60%
直接攻击命中附加100%敏捷的物理伤害并恢复100%精神的能量(1秒触发冷却)
盗贼
力量+20%攻击充能
力量+20%魔法充能
敏捷+20%攻击愈合
敏捷+20%魔法愈合
普通攻击命中目标获得10%易伤(仅盗贼自身受益),持续8秒,最多堆叠3层(3秒触发冷却)
牧师
智力+20%能量重生
精神+60%生命重生
+20%物理防御
对近战攻击者造成100%智力的暗影反伤,并为附近盟友恢复50%精神的生命值
直接魔法治疗目标的魔法和治疗强度提高,分别相当于智力和精神属性的30%,持续12秒。此增益效果剩余持续时间超过6秒时不会被新效果覆盖。
法师
智力+500%能量值
精神+20%能量重生
施法速度+20%
超载能耗-20%
高于50%部分能量可用于吸收伤害并恢复生命,吸收上限为智力属性的100%,恢复上限为精神属性的100%。
萨满
智力+20%攻击强度
力量+20%魔法强度
敏捷+20%攻击充能
精神+20%魔法充能
直接攻击技能附加智力和精神总值的自然伤害,直接魔法技能附加力量和敏捷总之的物理伤害。两种效果共享1秒触发冷却。如果两类效果发动间隔低于3秒,则将对30码内小队盟友造成治疗,数值相当于上一次发动伤害强度的100%。
术士
智力+20%魔法充能
智力+500%生命值
精神+20%魔法愈合
精神+60%生命重生
生命值高于50%时,直接魔法附加100%耐力+智力总值的暗影伤害,反之则令自身获得100%耐力+精神总值的生命值。(1秒触发冷却)
德鲁伊
+20%灵能召唤物伤害和防御
灵能召唤物攻击命中令你恢复50%力量的生命值和50%敏捷的能量值
受到致命伤害时清除所有仇恨并获得一道相当于最大能量值的护盾,持续8秒,2分钟冷却。此效果(梦境行者)可用时,你的伤害、防御和治疗力皆提高10%。
魔法治疗目标在8秒内每2秒恢复相当于你精神属性50%的能量,只会作用于未受此(清晰预兆)影响的目标。成功施加此效果将使你在12秒内获得每2秒回复20%敏捷的生命值效果,最多可堆叠5层。
玩家角色现在有50点基础属性,不同职业分配稍有区别。
战士:15力15敏20耐
圣骑/死骑:15力15智20耐
猎人/盗贼:20力20敏10耐
牧师:20智20精10耐
萨满:20力20智10耐
法师:30智10精10耐
术士:10智10精30耐
德鲁伊:10全属性
力量/敏捷/智力/精神默认不再增加生命和能量值,现在分别默认增加20%攻击充能/攻击愈合/魔法充能/魔法愈合。
【净化协议】的伤害降低了66%。
由力量/智力获得的爆击伤害加成上限由100%降低至60%。
波纹攻击由对应魔法强度获得的秒伤加成由10%提高至50%(改动后与双持普攻加成大致持平)。
技能
绝大部分临时增益类技能现在共享冷却,此GCD时长普遍等同于增益持续时长。
此次更新受影响的技能:【闪击】【破极兵刃】【能量灌注】【神恩术】【圣言术:韧】【急速射击】【复仇之怒】【梦境启迪】【激活】【狂血术】【魔网导线】【时空扭曲】【疾跑】【闪避】【狂暴姿态】【血性狂怒】【死亡之愿】【消散】【痛苦压制】【雄鹰之击】【丛林守护】【狂野怒火】【力量祝福】【智慧祝福】【虔诚之手】【专注之手】【牺牲祝福】【圣疗术】【圣盾术】【圣光道标】【王者祝福】【原野疾行】【巫妖之躯】【邪恶之力】
旧版已受此机制影响的技能:【能量宝石】【唤醒】【冲动】【偷天换日】【风怒】【冷血】【风暴化身】【秘能超载】【秘法仲裁】(GCD大都有所下调)
【清晰预兆】(平衡4)改名为【梦境启迪】,现在效果为每1秒为附近30码内小队盟友回相当于你2%的蓝且每跳比例+2%,持续10秒(一共10跳,最后一跳20%)。
【激活】重新设计:现在将使目标在18秒内每6秒回复所有损失的能量。
此类改动不专门找了。部分技能和天赋处理策略与符文特效相似,要么强度有所下调,或是增加触发冷却,或是加成来源有所改变。
天赋
【幽魂洪炉】的持续伤害加成比例由7%-70%降低至4%-40%。
【元素领域】现在有1秒触发冷却。
【兵器】的普攻伤害加成由10%-100%降低至5%-50%。
【阳炎之箭】的波纹伤害加成由10%-100%降低至5%-50%。
【刺穿】现在有1秒触发冷却,且触发伤害不再造成爆击。
【血族】效果重新设计,现在将令武器攻击对流血异常目标造成伤害的10%-100%转化为小队盟友的生命值(1秒触发冷却)。
【复苏之风】效果重新设计,现在在承受物理伤害时有2%-20%几率令角色提高10%物理防御力,持续6秒。
【归宗】效果重新设计,现在在承受魔法伤害时有2%-20%几率令角色提高10%魔法防御力,持续6秒。
【狩血瓶】的击杀生命加成由5%-50%降低至3%-30%。
【斩灭】的持续时间由6秒提高至12秒。
【静默杀意】的持续时间由9秒提高至12秒。
【灵能回收】的恢复时间由5秒延长至10秒(恢复总量不变)。
【爆破术法】现在有1秒触发冷却。
【天然】效果重制,现在将随拥有生命值比例提高而增加3%-30%防御力及由魔法效果获得的生命值。
战利品
绝大多数现有生命和时光符文特效强度有所下调,部分伤害/治疗/护盾百分比转化机制重置为基础属性或强度加成,部分由攻击/防御动作触发的特效增加了一点冷却,在此不做列举。
补充了黑翼之巢的首领学识护身符。
学识护身符不再额外增加属性,拥有唯一属性移除。
所有团本首领必掉B级野生护身符,最终首领额外掉A级野生护身符。祖格废墟掉1个,其它团本掉2个。
团本小怪和首领掉落的代币现在是团队拾取,且击杀时会自动拾取(没格子得自己捡)。
此类代币设计上一直是团队拾取,今天用玩家角色测试打团得ROLL点才发现这个BUG。
Edit: 由于此改动同期需要调整遗产兑换成本,为贯彻不做无准备之更新的原则,遂将此更新后延一个版本。
由鉴定获得的基础属性收益提高了150%(也就是旧版效果的250%)。
新增超导材料工艺,此类材料目前主要用于制作遗产。
超导材料合成只有10%成功率,失败时会获得少量(1-1000)记忆碎片,并有较低几率生成1个【相位水晶】。
每次超导合成需要10个匠制材料,10个元素催化剂和1个连结水晶。
贸易行增加了匠制魔质,可使用尘、精华或魔晶兑换同一道具。
获得异象模式通关成就后可以在副本内找到新的时光节点,和野外遗产一样通过交特定材料来获得分别拥有生命、灵魂、时光裂隙的主力、敏、智、精形态的戒指、项链、饰品和披风。
以上遗产相比新手期获取的饰物多了1级属性倾向和可强化学识等级。
获得团本通关成就后可以在团本内找到新的时光节点,和上述形式一样通过交特定材料来获得拥有生命裂隙的布甲、皮甲、锁甲和板甲8件套。此类遗产相比新手期获得的装备多了1个生命裂隙和2级属性倾向。
为方便玩家找地方列一下区域和遗产的联系。
死亡矿井(英勇就义前中后篇)
心血石印(戒指,生命,力量)
义玦(戒指,灵魂,精神)
落乱遗珠(戒指,时光,智力)
哀嚎洞穴(幻影栾绕前中后篇)
汲灵蔓(戒指,生命,敏捷)
尖牙符文石(戒指,灵魂,智力)
闪光的心灵碎片(戒指,时光,精神)
影牙城堡(逃亡之夜前中后篇)
血族之环(戒指,生命,智力)
月食之环(戒指,灵魂,力量)
苏醒之环(戒指,时光,敏捷)
黑暗深渊(多重信仰前中后篇)
使徒之戒(戒指,生命,精神)
海德拉的幻影(戒指,灵魂,敏捷)
深渊之核(戒指,时光,力量)
剃刀沼泽(苦果丛生前中后篇)
阿迦玛甘之鬃(饰品,生命,力量)
血岩结晶(饰品,灵魂,敏捷)
荆棘血簇(饰品,时光,敏捷)
诺莫瑞根(科学灾难前中后篇)
反应堆原型机(饰品,生命,智力)
核子可乐瓶(饰品,灵魂,精神)
伽马电池(饰品,时光,力量)
血色修道院(以火治火前中后篇)
血色铭旌(饰品,生命,精神)
征伐节杖(饰品,灵魂,力量)
神语之书(饰品,时光,智力)
剃刀高地(大审判前中后篇)
死亡猎手骨指(饰品,生命,敏捷)
死语者之瓮(饰品,灵魂,智力)
圣火盆(饰品,时光,精神)
奥达曼(沉寂学识前中后篇)
命运钟摆(项链,生命,力量)
述图厅之印(项链,灵魂,智力)
造物论残页(项链,时光,精神)
祖尔法拉克(飞沙之城前中后篇)
沙怒图腾(项链,生命,敏捷)
暗影巫毒溶剂(项链,灵魂,精神)
煞风刀头(项链,时光,力量)
玛拉顿(躁动大地前中后篇)
石宫之钥(项链,生命,智力)
掠夺者之心(项链,灵魂,力量)
铁石芽(项链,时光,敏捷)
沉没的神庙(未果仪祭前中后篇)
养梦碗(项链,生命,精神)
咒元法柄(项链,灵魂,敏捷)
恶声骸骨(项链,时光,智力)
黑石深渊(焚骨之国前中篇)
三权之旗(披风,生命,力量)
深岩之衣(披风,灵魂,敏捷)
斯坦索姆(希望陨落前中后篇)
卫士缎带(披风,生命,敏捷)
血斑绫罗(披风,灵魂,精神)
圣光刺绣(披风,时光,智力)
通灵学院(逐亡教义前后篇)
高阶学士领巾(披风,生命,智力)
侍僧魂笼(披风,时光,精神)
厄运之槌(魔法高墙前中后篇)
纯净魔法丝袍(披风,生命,精神)
坠骨皮夹(披风,灵魂,力量)
绝影风缕(披风,时光,敏捷)
黑石塔(碎裂城池中后篇)
元素萨满披饰(披风,灵魂,智力)
暴怒披风(披风,时光,力量)
祖尔格拉布(布皮护腕和锁板腰带)
血毒草绳(护腕,布甲)
变形者的蜕皮(护腕,皮甲)
行尸锁链(腰带,锁甲)
浸血石板(腰带,板甲)
安其拉废墟(锁板护腕和布皮腰带)
其拉剥卵器(护腕,锁甲)
黑曜石站轮(护腕,板甲)
风尖腰链(腰带,布甲)
异形甲壳(腰带,皮甲)
熔火之心(全甲手套和鞋子)
浸火绒(手套,布甲)
深渊游标(鞋子,布甲)
炼狱皮鞭(手套,皮甲)
火泥模具(鞋子,皮甲)
导能芯盒(手套,锁甲)
熔岩冷凝槽(鞋子,锁甲)
黑铁掘地炮(手套,板甲)
熔火结晶(鞋子,板甲)
黑翼之巢(全甲护肩和裤衩)
永燃灵魂印记(护肩,布甲)
殭化龙筋(裤子,布甲)
虚空爪翼(护肩,皮甲)
收集者之囊(裤子,皮甲)
活体龙鳞(护肩,锁甲)
烹骨锅(裤子,锁甲)
暮血合金骨架(护肩,板甲)
黑骨牢笼(裤子,板甲)
安其拉神殿(全甲头盔和胸甲)
里潮之死梦(头盔,布甲)
返邪之朝燎(胸甲,布甲)
幻主之罪瞳(头盔,皮甲)
鉴炼之祸胆(胸甲,皮甲)
洛乱之骇语(头盔,锁甲)
弹殁之丰集(胸甲,锁甲)
斩竞之回生(头盔,板甲)
染界之钦魔(胸甲,板甲)
神器
简单评估了一下还是新做了一批。目前的障碍仍然和旧版一个逻辑,因可激活的特效及属性太多导致高端内容的演绎环境很不理想。
我知道有不少人力大砖飞就能产生强烈快感,但我真没这体质,即便绝大多数玩家都满足于此我也受不了。
但现在能做的也只有尽量温和地调整重点了。
神器特效相比符文要多一点替换成本的概念,因为符文能插20个,神器只能带2-3个。
我今天明显感觉做神器只投入现在这点精力不太够(但也不确定能不能投入更多)。符文确实随便搞,但神器得失交替的素质靠一拍脑子真搞不出来,可能要好几版设计才能出个成品(所以现有特性感觉都不太对)。
今天有同学建议隔阵放几个出来体验好点,我觉得从以上角度说也必须这样了。
另外泰坦之握设定实现当天就被砍了,未来双手神器都是3个裂隙,单手和远程1个源始裂隙。
刚砍了,得再做点辅助内容重发。
神器强度普遍较高,所以制作成本很高且周期长。
但遗产现在只有捐材料这一个模式(和新手期野外摸遗产流程没任何区别),高成本长周期的体验不行。
所以还是要用之前嫌麻烦没实现的特效升级技术,用来支持以合理成本入手基础版,然后玩家再自行考虑是否应该(或值得)升级。
这个必须得有,在这之前神器不往外放了。
Edit: 图好像可以留着,升级补全后图里会是哪个阶段就不一定了。
日常用PTR
到了这个阶段,某些特效的获取成本已经不适合入手再测BUG了。
我计划做个系统以同时更新正式版和PTR服务器(两个服内容一样),区别主要在于PTR可以直接刷战利品测BUG。
一点更新道具
更新后每个账号可以领1个原初之火用来换职业(到时候发码)。
更新后账号每拥有300声望进度奖励1个源始甬道编码,可以兑换1个超导材料(搓新遗产用,见上文)。
甬道编码是一次性奖励,用以表示对1天的活干了一个月还没干完的歉意。
再往后的活
这次更新还是为了让地球做个好沙包,无论哪类玩家进游戏都能自发地找到有建设性的事儿干。如果心态能更放松点,比如不会把脑力全用在探索【单位资源和时间做S还是+8提升最大】这类本质性问题,应该都能找到一段不那么单调乏味的角色扮演体验。
另外我希望数值提升活动终结于地球,说人话就是打穿火星也不会再让数字变大多少(相应地火星怪面板也不会大涨),主要挑战就是怎么稳定打掉结界,并在这个间隙中爆发输出(爆发上限还取决于地球的属性积累,所以不可能有开火星逃地球课的设定)。
这个概念放魔兽正作里不算啥,但在私服界应该算是对操作和游戏理解相当高端的考验了,所以适合给沙包打烦或是属性毕业玩家当进阶活动。
另外更新后高面板角色还能单刷团本没什么问题。即使没那么多资源做神符和高阶符文的角色,也可以通过合作来显著提升通关机会。目前看来地球应该不存在【有人能打但有人无论如何都没法打】的内容了。现在还有点门槛性质的其实也就个学识等级,但只要能跟着成就流程打一遍应该也不会再缺这类属性。
不给团本做异象模式是因为感觉这笔开发投入不值。目前遗产确实缺一片强制协作内容,因为团本BOSS战斗场景机制各异,战斗节奏也没啥规律,所以与其挨个给BOSS增加所谓的H机制,还不如用这工夫做点新玩意儿。
新玩意儿就是很早提过的野外主动裂隙全面改制,小裂隙做玩家资源补充(开的人越多刷怪越多,每个参与者能得到的奖励也就越多),大裂隙做成单刷困难的顶级世界BOSS(机制可以参考之前做的那俩半成品龙)。这类东西完全可以提供最高级的战利品奖励,但其主要诉求是创造自然而然的合作理由,所以对战力水平要求不会很高,理论上将是遗产环境的点睛之笔。
况且裂隙概念在火星北极一样搞,这么看性价比也比挨个改BOSS战好不少。
不过裂隙改制仍然八字没一撇,所以火星之前还有大更(应该不会大动玩家角色了)。
做完更新。