我知道近期的战斗逻辑调整因大幅削减了角色战力,并大幅提高(还将继续提高)靠单一属性线性提高输出、生存与续航的难度,并不受部分玩家青睐。
但站在环境建设角度这个改动方向是极有必要的,我仍希望通过在各阶段增添特效来让玩家把游戏时间优先用在寻找和组合拼图上,若仍有闲暇时间,再去投资做魂符/神符及各类高级灵魂符文。
所以当玩家提醒我若显著提高混团收益可能会催生多开党和速成党时,我也未觉得这是个需要刻意设卡的问题,虽说谁都知道玩家毕业快对开服的从来不算好事。
下次更新仍会把团本小怪和首领代币改为团队拾取,但相应地也会提升一点兑换成本(目前评估为代币需求提高1-2倍,也就是小怪/首领/最终首领橙装分别需要500-750/20-30/6-9个代币),同时也可能加入一些(只能自己用的)实用贸易,以令混团成为对所有阶段角色都有价值的周常活动。
哦对,团本进度重置道具的代币需求也稍有提升。
接下来的分阶(可升级)入门神器和生命系橙装(技能强化)即是对此诉求的演绎,我目前也有信心将这类内容搞成常规更新(比如每1天加3件生命系橙装,每3天加一件稍有打磨的神器)。
不过我对上次加入的超导材料逻辑感觉很差,后面可能会移除这个设定(考虑到任务需求物品栏位有限,超导工艺可能会保留,只是改成必定成功且材料x10,看上去有点脱裤子放屁就是了)。
值得说明的是,我对遗产和神器的入手节奏一直以周为单位规划,区别于无限肝的神符和符文及完全看脸摸奖的橙装。
但遗产没有做风剑橙锤任务链的资本。剧情演绎只是一方面,那种左右脸分别1%掉率的设计也根本不是我想要的体验,所以最终有了这个需要特定首领道具(就那个必掉的学识护身符)+大量基础材料消耗的设定。
超导10%成功率的唯一效果只是数字看着小一点,实际上是个很糟的设计,因其失败(特别是连续失败)体验很糟,但由于它只是个中间件,成功(包括连续成功)并不会带来与之对等的快感。
微弱的时空裂隙
因为不想给地球团本再上强度,火星一时半会儿也开不了,所以我想借神器之机让野外裂隙先扮演火星小怪的角色(25学识等级+3层混沌结界),可以出产大量匠制材料,也会掉一点新做的橙装或神器材料。
在目前战利品体系下单个角色不可能破得掉3层结界(2层都很困难),所以这将是个显著比团本更依赖合作的活动。
原本计划是等大小裂隙都做完再放出来,但大裂隙的制作成本相对高太多而且确实难以保证战斗和战利品体验与其难度对等,所以就先放个(可以复用大量设计的)小裂隙拖下时间。