在近期环境改制基础上做的一些有利于玩家理解战斗环境的更新。
力量现在增加20%攻击强度、10%攻击穿透和10%攻击充能。
敏捷现在增加20%护甲、20%攻击穿透和10%攻击愈合。
耐力现在增加1000%生命值、50%生命重生和25%能量重生,并可以通过出生技能选择额外+500%生命或+1000%能量。
智力现在增加20%魔法强度、10%魔法穿透和10%魔法充能。
精神现在增加20%抗性、20%魔法穿透和10%魔法愈合。
战士、盗贼、猎人的敏捷额外+20%抗性,法师、术士、牧师的精神额外+20%护甲,萨满、圣骑、死骑、德鲁伊的敏捷和精神皆额外+10%护甲和抗性。这项增益不属于职业特长,但也不算属性基础加成,所以来头最后再编。
天赋及符文中的强度转化比例与此设定有关,如某属性至某强度的基础转化比例较高,则天赋和符文的比例也相对较高。
在这一体系下对基础战力的查缺补漏更加简洁直观,且在高属性的成品装备支持下,不同套路的尝试成本也显著降低。
怪物的伤害和血量增幅显著收敛,现在TAQ首领血量区间为1000-2000万,比线上低了很多(印象中是3亿-8亿?)。
同时加入了一个与怪物等级/学识等级相关的非属性防御参数,会对30级以上怪物生效,目前设计为30级后每级+0.75%减伤(每学识等级也算1级),对TAQ级别的首领(58结算等级)达到了99%的减伤,也就是说相当于旧版中10亿-20亿血量。
本质上就是以防御替代了血量加成,从而即便在大后期场景中也能将伤害维持在清晰易读的水平。
实装这一改动有两个前提条件,其一是定位于全程收益(如天赋)及符文/神器特效都是比例收益,其二则是覆写型改装普及。
比例效果(如30%增伤)的价值不受其它比例效果影响,但数值效果(如给10000属性的角色装了个+8)在高减伤场景下可谓毫无感知,所以这个阶段必须有诸如单次+80甚至更高属性的战利品设定来创造及格战利品体验。
这个机制可以自然而然地应用于火星乃至北极场景,目前火星起步是15学识等级,也就是祖格到MC的强度(野怪的实际战力比团本小怪低得多)。
伤害目前没有类似影响且旧版中等级的增伤机制(指数加成)也移除,现在从开局到TAQ毕业,怪物的伤害强度与等级/学识皆为线性关系(每等级+42血量+10伤害/穿透+17.5护甲/抗性,每学识等级+420血量+100伤害/穿透/+175护甲/抗性)。
怪物对玩家的每点有效穿透属性会增加1点基础伤害(目前吃特效减免),其它场景还是10穿透/护甲+-1伤害。
目前在有明显生存压力的环境下,5000力量+伤害转化/5000敏捷+防御转化的效果很可能比10000力量+伤害/防御转化更好。
当然了,如果玩家有开黑的条件和兴致,职责分工所能提高的资源利用率仍比任何独狼套路都来得显著。
这方面的主要理念,即是将玩家成长关注点由《怎么活下去》尽快引导至《怎么少溢出》。在目前的环境设定下,选择纯粹输出要承担巨大的生存压力,但选择纯粹生存则战斗节奏将非常拖沓,如何分配有限资源来获得最大效益即是成长探索的第一步,而这些经验也能帮助玩家明确后续发展方向和目标。
我不认为最近十天的更新改变了遗产角色的构建逻辑(所以表示过这次不是大改),其主要意义在于给遗产造一个更平整更结实的地板。在更自然地引导新人上手同时,也是为了让那堆快放长毛的高级特效有地儿可摆。