现在在逐步做战利品,一些烹饪条目和可以镶嵌的骷髅什么的,目的是让玩家有在野外闲逛的兴趣。
很多会由稀有怪掉。现在稀有怪刷新很频繁,也很好打。
没有给稀有怪设定独有掉落,因为每个种族的新手村都离得很远,但以后可能会有,特别是高等级怪物。
也加入了一些新的属性条目,如吸血和回蓝(叫做愈合和充能),堆起来也很厉害。
因为设计比较多,预计做完要很久。
今天用吃午饭的时间重做了风剑,它大概可以代表遗产基础橙装的定位和特征——有用,简单而且不干扰记忆组合。

遗产可以支持非常复杂的效果,我也曾经只爱好设计复杂的效果,但如果只是为了复杂而复杂,则很容易破坏游戏的完整性。
而且我也没法给它们安排合理的获取方式。

所以遗产应该很久都不会再出现类似于以前神器品质(暗金)装备的效果。不是做不到,而是做了也没用。
橙装除了有特效,特效也会有比较明显的视觉效果。这应该是和那些带特效的蓝装的最大区别。




如果有队友,施展逐风者的祝福会从拿剑的地方飞出一个电球到队友身上。
这些视觉效果都是专门做的。比如闪电风暴(看起来像闪电链的那个)因为频繁触发所以不会用施展动作替代攻击工作,而且触发时也不会有电击的声音。
但因为缺少相应的设计工具,现在做视觉效果的体验不好,而且也不太容易找最需要的模型和色彩。
所以闲暇时间做。