我打算在新版上线前抽空说三个话题,这是第一个。
先说结论。
遗产可以为你提供相对丰富的探索体验,但基本给不了你塑造传统职业形态的快感。
如果你带着传统目标进入游戏(比如要练个刺杀贼兽王猎狂暴战毁灭术冰法增强萨),游戏体验势必将大打折扣。
因为所有经典的魔兽职业形态都无法满足遗产环境对单个角色的生存、输出和续航提出的要求。
遗产也完全不具备魔兽正式服那样围绕每系精通精心设计(且相对均衡)的技能、天赋与战利品,更没有大密团本竞技场这类演绎分工的场景。
如果你有诸如【我是猎人当然不该抗怪也不能拿盾更不会用什么法师技能】的心态,游戏体验还将进一步恶化。
某种意义上说上来就要攻略不然号都不敢建的玩家也属于这一类。
遗产仅适合那些没有预设目标,喜欢接触新事物,并乐于主观尝试解决问题的玩家,因为它并不是,也永远不会是一款行云流水的“成熟”RPG作品(如魔兽正式服)。
然后是原因。
玩家进入一款RPG时有既定目标是游戏经验的体现,因为至今(我所知的)所有正统RPG(以角色成长为核心游戏元素的作品)都是以先画靶再射箭的形式做的。
包括以广度和深度著称的D2X和POE(2)。
我也认为优秀的RPG只能以此形式设计出来。魔兽世界曾给我带来无与伦比的RPG体验,正是因为当年的主创人员对职业形态和角色成长的理解和定义远远超出了我的想象。
这么做的代价则是高昂的设计实现成本。
如果遗产也先画靶再射箭,这个项目绝无可能在有生之年达成我想要的内容规模。所以我在近些年有意规划了当前的拼图式内容结构,为的是能够相对自由地增删与更改任意技能、天赋、装备和符文效果,且能保证变动期间仍有及格的游戏体验。
这决定了遗产不可能存在既定套路,各类套路间也不可能有什么平衡性,因为我在设计新内容时根本不会关注此类事务。
这也决定了,当某些组合(必然性地)叠出了超常强度将必然挨刀,绝无可能因此将其它组合BUFF到这一水平。
这即是我要通告玩家(特别是新玩家)的第一件事情——这是个相对随意的作品,只能以相对随意的眼光看待。
最后是扣题。
我希望遗产能吸引更多玩家,也乐于听取其实战意见和建议。但我不希望无法收获遗产乐趣的人因不了解情况而在此浪费时间,更不希望其在这个原本静谧的小圈子里不厌其烦地重复那些毫无实践性甚至毫无逻辑的絮叨。
有的是馆子能做宫保鸡丁,没必要用遗产这堆七巧板去炒。