昨天修了个原理简单但一顿好找的客户端卡顿BUG(暴雪的锅)。
不过能修已是幸事,好多写在exe里的实现错误到现在也只能干瞪眼。
因为不着急春节上线所以处理个一直凑合但早就不应凑合的寻路系统问题。

右边是新的,主要变化就是蓝框的两部分——玩家可以跳跃的高度定义为可跨越空间,且怪物能爬的坡比玩家更陡。
这两个设定应该都更接近暴雪设计,且暴雪也有意为此做过客户端优化。
诸如闪现一类利用寻路系统生成终点坐标的机制现在则会额外考量终点的空间纵轴,从而尽量避免闪到地表之下。
闪现能到达玩家角色跳不上去(但说明怪物一定能上去)的位置目前视为合理设计。
优化了战斗双方同时移动(如玩家宠物vs怪物)时路径频繁重绘的情况,我猜测这是线上服务器死循环的罪魁祸首(没实际证据,还不确定)。
新版nevmesh仍远不完美,不过这个领域我既不擅长也不太感兴趣,后续再观察到的寻路问题应该都会像处理闪现这样从寻路逻辑下手。
写这个帖子时修复了个新版遗产系统会在某些错误时机刷新物品属性的BUG。