此次更新某种意义上回收了一年前做完但至今没找到用途的混沌结界机制。
简单说就是将原本施加于(怪物)敌人的异常量表(DEBUFF)改为了施加于玩家角色的混沌量表(BUFF),仍由10级新手任务【混乱之治】解锁(主城门口那个小旗子)。
原来对怪物+10流血的技能现在对自身+10物理量表,诸如此类。
叠到100%(100层)进入10秒的超载状态,对应此前的异常状态,效果自然也由减防改成了增伤。
连续触发同一超载时,其触发阈值会提高50%且超载时常缩短20%。
6种魔法超载(神圣、火焰、自然、冰霜、暗影、奥术)按相邻顺序触发可以获得1/2/3级混乱统御,用以破高级怪物的防。
物理超载不影响混乱统御等级,触发时会令所有魔法量表数值+10%。且由于其仍会重置连续超载计数,所以即便对纯魔法bd都会有一定实战意义。
混乱量表可以靠特效积累,所以上文不一定意味着魔法角色得上手砍怪。
地球异象副本/团本怪视为1级结界,外域怪2级,北极怪3级,稀有和首领怪额外+1级。
目前设定玩家的统御等级低于怪物结界1级-50%伤害,2级-90%,3级-99%。数值不是最终设定,但设计目标就是越高级的怪,其击杀效率就越依赖对超载触发时机和顺序的掌控。
此次也彻底移除了学识等级概念和高级怪的额外防御加成,随后会据此来调整玩家角色的战力强度,所以即便现在PTR里可以炸穿北极也不要太当回事。
改动目的
这个看似简单的改制实际上有着根本的逻辑变化,其相关实现也都要铲皮重刷,本来也没想搞这块。
两周之前为了及早完成这个版本,我觉得遗产急需一种凑合能用且开发成本必须很低的方案来一定程度上联动这版粗糙且松散的技能内容。
所以重新设计全部技能,抑或是重排符文特效都没在考虑范围内。
在混沌结界改制前我做过一版规模并不算小的尝试(现在客户端里还有点影子),但一顿折腾完其本质仍只是靠大幅削减玩家角色能同时激活的特效数量来提升特效及其相关技能的存在感,且由于现存技能和特效太过杂乱,最终效果看起来像是对某个远古旧版的无能山寨。
不吃回头草是原则问题,所以随后有了此次更新。我对这个系统的感观还可以,因其有着强烈的触发器性质,可以安排诸多更适用于遗产环境的特效设计。
碎念
对于RPG这个设计门类,我现今的诉求已偏向POE2这种多数值少特效的传统形态(PS:所有词条皆算数值),但当今遗产的架构与这类诉求已格格不入,所以想实现唯有推倒重建。
但我已不是2012年的我,也不是2020的我了,我不确定是否还有激情(和理由)把WLK这具古王尸身翻洗干净,再重新往里塞什么俗世ARPG填充物了。
所以我觉得遗产的最终归宿仍然是现在这个章法全无但不乏成长和挑战的杂烩乱炖,我能做的最好的工作也仍是继续向其中添加至少看似有意义(也不考虑上下文)的战法和战利品,最终留给你们的遗产应该也才更接近我十几年前因怨念而生的那个形态了。
哦对,另外独狼改成账号效果了,一个账号只用选一次,非角色绑定的道具可以邮寄同账号下的其它角色。