这项更新的内容和开发工具改制的工作量都不小,但也不算太大。
目前刚完成系统改制,实例不多,但聪明的你靠这点信息就能猜到囫囵是啥样了。
新版最后一项系统设计,做完就算下一阶段了(相比之下抽卡不算关键,继续往后捎)。
一句话概括:生命符文内容改为战争记忆,也就是说通过25个技能格子激活。
此类特效会加很多新的,现有生命符文不够用(特别是前期)。

目前将以A(ctive)/P(assive)和不同颜色来区分主动/被动效果。

被动基本都由成就解锁,但从体验角度说仍分两类:成长内容和战利品内容。
下面这种属于成长内容:

下面这种属于战利品内容:

新版橙装都会砍掉,【夜玫】这种生命符文会改成消耗性道具(时光符文还是插的),使用后获得成就,就能永久使用这个特效了。
所以每个特效只需要一个道具,重复的就拆代币摸奖用。
个人评价
我今年以来运气不错,抗住了诸多长久动荡,亲人和朋友(包括一些遗产玩家)也给了我莫大鼓励,所以面对遗产的思路和执行力都比以往有所进步。
不过一味嫌弃过往遗产并非成熟之举,现今的实际任务是在尽可能存留历史资源的前提下快准狠地提高游戏性。
换个角度说,此次更新规划即是我从顾问视角对这一作品所提出的改进意见。
我认为今年很有机会达成两项我对遗产的核心设计诉求。其一是丰满的单机体验,其二是够广够深的角色构建能力。
RPG的深度与角色增幅数量并非正相关,可能有萌新直觉认为被动和技能抢格子将令角色形态缩水,实则不然。生命符文的改制只是第一步(资源回收),这个框架可以塞入很多经由拆橙装/攒序列拿符文再插遗产的形式难以表达的内容,特别是在升级阶段。
值得做上一轮。