概括说,近两年的核心游戏系统【可改装遗产】这几天自然迭代掉了。
普通玩家只摸到了2023下半年那一版,但新版(现存于PTR)我已摸了整整一年,所以对我而言这俩版本的存活时间差不多,新版甚至更长一点。
所以这段更新不是什么填坑优化(新版的改装遗产体系没啥逻辑缺陷,有兴趣可以PTR上手体验下),就是寿命到了该埋了而已。
取代此【战利品】体系的是这个有些返璞归真的【技能】体系。

简言之,技能特效与通用特效(对应旧版的生命符文和时光/预言符文)现在会与技能抢格子,且激活也要看精通等级。
初版设定属性特效(旧版的灵魂符文)也抢技能格子但体验一般,所以单独给了5个格子放这类增益(命名为灵魂烙印,区别于上述记忆)。

此更新期间属性、装备、幻化、天赋、时空能量、混沌增益乃至面板界面都有变动,不过这篇我只想聊聊新的记忆体系。
获取
对应旧版散件橙装解锁符文工艺的条目现在是这个道具,使用后获取记忆。

体验提升体现为一次获取终身享用(参考旧旧版),旧版的道具化设定很打击尝试新组合的兴致。
对应套装解锁工艺的条目现在是达成成就后获取记忆。

凑八件的难度显然比摸一个道具高,其体验如何还要看辅助设计,如保底兑换或开箱什么的。总之我认为给遗产留点长期收集活动不是坏事。
当然套装本身穿3件(考虑改成4件)也能激活特效,能超出25格记忆的限制也算是一点优势。
组合规则
每等级最多5个+精通点数有限是核心规则,技能BUFF和通用BUFF上限随时看情况调整,最终取消上限也不是没可能。
旧版的刷刷刷属性很重,PTR更是如此(所谓【成长】)。此类设计皆有意为之,但说实话——我不觉得一场游戏回顾下来90%的时间都纯粹为了堆数值而打怪能有什么回味,遗产还是得给角色形态留点倒腾空间才有存在意义。
从这个角度说,旧版最值得被抛弃的地方就是叠加增益太多,即便是同类限定一个的也都有大量升级设定(如属性转化符文),所以从头到尾都在叠属性和BUFF,叠得最高的组合就是唯一合理的选项了(至少体验如此)。
对于这个情况,如果谁觉得只要【精心设计】就能解决问题,只能说明这人对RPG没有最基本的概念。
我活这么大还没见过一个有旧版遗产级别角色技能/增益规模(甚至一半规模)的RPG能做到基本及格的BD多样性(哪怕把有无限重开优势的肉鸽都算上),如果你觉得自己能做到务必赶紧去启发下网易腾讯,中国乃至全球游戏产业都急需这类天才。
且因我个人精力/能力十分有限,古代暴雪那样靠自己先玩一百遍来迭代设计的手法根本不现实,所以靠精通等级来约束战力上限(获取一类强力增益的同时势必将牺牲另一类强力增益)是个非常重要的创作环境,既令初次上线就有倒腾空间变为可能,也会为后续优化提供原则性指引。
新版刷刷刷
旧版中遗产相关内容(获取任务、升级、属性改装、符文制作等)占据了大半游戏寿命。虽说重复活动永远不算优质体验,但若一套技能/特效攒齐后就没了刷刷刷的欲望也是绝对不行的。
基础(核心)内容
目前规划地球和资料片规模差不多,罗列一下大概是:
野外30-40套套装,对应30-40个通用特效(每个精通匀3-4个)。
野外技能特效随缘,不一定靠战利品解锁,如当前的新设计大都是到达特定等级解锁,毕竟萌芽期尝鲜体验远优于定性。
火星考虑通过声望发布技能特效,我觉得火星声望结构很适合这么搞。
异象模式(火星是H本)对应30个通用特效,其中20个来自碎片,10个来自套装(地球是30套,火星可能没这么多)。
每个团本BOSS至少2个技能特效和1个通用特效,以及10套套装(目前只有祖格废墟套装是技能特效。后续除非有优质创作,套装将优先安排通用特效)。
每个版本(地球/火星/北极)团本小怪共享10套套装,一般也是通用特效(地球就是埃及神话主题的那些)。
每个场景的战利品数量大都为10的倍数是因为精通是10个。
点缀(玩具)内容
灵魂烙印(原属性/强度/转化符文)归到了这一类,其材料结构主要变化为高级代币可以兑换几乎所有低级物资,从而减少高战力角色的低级材料收获瓶颈。
具体设定做完再讲。
幻化源
新版幻化定位更倾向于奢侈品,用于给脸黑或强得没事干的玩家调剂生活。
绝大多数野外套装不再算作幻化源。
吃幻化源现在是个技能,也就是说不再消耗金币,相关氪金道具也没用了。
幻化源主要来自两个场景:开箱和工艺。
开箱是遗产最近加入的抽卡系统,各种场合都有几率掉箱子,开箱可能需要金币一类的资源当钥匙。这个简单理解为CSGO(2)摸枪皮就行。
工艺则类似于旧版的声望奖励图纸,需求材料大都是有可能过剩的代币和物资(包括没啥实际用途的冷门物资,类似于暴雪当年的暗月奖券兑换资源)。
我目前计划将团本套装(T1T2及遗产版T2.5那些)也做成工艺收藏,也就是说BOSS掉的版本不能吃。
小宠物和坐骑皮肤
这个不打算重点做了所以只提一嘴。
这个功能技术实现早做完了,但设计感不佳。把所有坐骑变一个样感觉很怪,但给每种坐骑分别指定外观不仅工作量大,且战利品很难作为通用内容安排(因为并非所有角色都有,或者都用某坐骑),所以坐骑变样提供的情绪价值比装备变样弱得多,不值得细搞。
橙装
回收自旧版神器(武器)。在遗产被砍后自带特效的装备成为了颇有逼格的存在,甚至原本特效都需要拆分才能不显得过于刺儿头。
部分不太适用于技能面板的符文特效也会改制(保留)为橙装,如带【黑夜蔓延】的【绝望】后续将通过工艺升级【疯狂黑暗之刃】而来。
旧版的1/2/3级神器特效会分别分给地球/火星/北极,升级特效的同时也将升级物等,从而让这类装备在后续版本中也有用武之地。
搓橙装势必需要大量资源,但其激励效果也比幻化宠物啥的强得多,即便战力占比远不及暴雪的橙装大。
所以虽说玩家(特别是魔兽玩家)会下意识瞄准橙装出击,但从性价比角度考量其性质仍更接近玩具而非核心战利品。
工期
如果现在跟我妈说这半个月打了100小时电子游戏,我妈会自然而然地推测出遗产的开发效率和质量接下来都将有所提高。
而除了数位老成玩家,大多数人的自然反应则是你应该把遗产做完了再去玩电子游戏,毕竟又跳票一年了。
开始做遗产并做了下去的原因之一是有创作愿景。虽说开私服赚钱不是坏事(我在相当长的一段时间里甚至考虑过用遗产糊口),但正如绝大多数能称得上创作的活动,遗产由金钱中得到的助力也微乎其微,毕竟搞这类项目一台千把块的二手电脑外加每天几十块水电网费就够了,其余全凭愿景。
我2017年后的经历在旁人看来有点复杂(我自己感觉倒是只翻了几页纸),遗产做不做,想不想做及想怎么做的意识转变都无从解释(我也懒得解释),但有条我当年数落暴雪的理论是没变的:
不玩游戏,就没资格做游戏。
爱玩电子游戏的人通常都有较高的激素水平,体现为对架空设定的高接受度,对虚拟事物及概念的高效脑补能力,且对挑战/困难畏惧程度较低,同时对胜利及随后的收获预期更为乐观。
激素水平差异过大的人群通常无法理解彼此的思维与行为逻辑,而我在相当一段时间里都感受不到打游戏的乐趣和意义所在。这段时间的遗产可以说是咬牙做的,其设计推进完全出于对记忆中战利品概念的理性推测,也就是愿景全无了。
PTR是我原本打算的最后一版遗产,而且已经做完了。这个版本的意义在于提供一套完善且自洽的内容组织方案,在我离开后任何人都可以参考阶梯设定向各类场景添加相应内容来扩充游戏性,直至填满整个魔兽世界。
受工作习性影响,我在遗产做的技术实现远比内容填充要多。
现在这版则是有所改善后的二创,相比前作更接近我想给玩家(而非开发者)的形态。
我能估摸出完成这版的工期,但这点并不重要,至少我不会划线肝。
相信能接触到遗产的新老玩家都过了小朋友年纪。正如我们都曾因金钱,权力和五颜六色的欲望饥渴、焦虑乃至丧心病狂,但蓦然回首总会发现,最美好的永远不是这些事物本身,而是能感知其中美好的健康心灵。
健康是一切的本钱,无论身体还是精神。
身体健康好安排,精神健康我目前认为打游戏很好使。
最近主线打游戏,支线做遗产,没工期,但早晚做完。
就酱。