科普:是这个蟹棒,不是那个蟹棒。

重新设计了这四个显眼属性。

其效果仍为全局物理伤害、物理防御、魔法伤害和魔法防御比例参数,不过后面可能会从沉浸感角度改用爆率/爆伤/穿甲一类的效果(肯定不会影响命中/躲闪/抵抗这类几率)。
核心变动在于其来源。
物理伤害和魔法伤害参数主要取决于3件武器(双手算2件)的等级、品质和类型,其中等级是大头(每物等+1),品质与类型为添头(最多+5),求和后除3。
类型主要指武器强度增益主要是攻击还是魔法。前者将令攻击等级+5,后者将令魔法等级+5。
物理防御和魔法防御参数主要来自8件护甲,布皮锁板的物防/魔防等级加成目前分别为0/10、2.5/7.5、7.5/2.5、10/0,求和后除8。
披风与饰品将特别处理(方案还在品),因为我希望这几个部位能提供全部四类加成,所以不能和上面那13件算均值。
战斗增减益只算差值,意味着在高等级场景维系战力必然需要高等级装备。
上面这条是所有MMORPG的基操,在当今遗产里讲出来反倒有些陌生了。
这表露了遗产的设计缺陷,可不是啥标新立异的好活。
诉求
其某种程度上是PTR阶梯式内容结构的设计延续。且因遗产存在大量属性/强度/抗性来源,我觉得武器/护甲有必要在此之上具备更具决定性的战力特征。
我不喜欢战斗学识(旧版占用同界面位置的四个属性)主要是因其难以做成战利品属性,无论是天赋成就还是遗产改装都不是我想要的那种直观感觉,相比之下这版就还行。