今天做了利用专业来制作强化道具的内容。
时至现在,我还有一项要做的内容,加一些世界掉落的石头。
其一是因为遗产需要这些石头,第二是我要在这个过程中将石头相关内容的生产自动化。
现在不自动化,石头的面板都是300年前做的。
这些做完后面就暂时没有安排生产任务了。我要先把这一年改动的边角和杂物清除掉,再和运营者联合评估一下世界环境。
比如我现在觉得怪物太弱而且玩家升级太快,对游戏体验很不好。
这些都是自然而然的事情,没有什么好说的。
我觉得需要说的是下面这些。
我希望遗产玩家们能理解我做遗产的动机,这样可以让你更好的了解这个游戏为什么会是这样,未来是什么样,以及你可以对它产生什么影响。
1
在我对遗产的生产安排中,架构是第一位的。所谓架构(structure),就是尽力最大化游戏体验的资源安排(设计),以及生产、管理和扩展所有这些设计所做需的技术实现。这个实现越成熟,系统的实现能力就越强,同时结构则会更简练,更不容易出错,性能也会更好。
大概就是你看的电视节目里那些“XX背后的科学原理”那个意思。
这项工作对玩家体验没有直接影响,你能感受到的可能就是因此导致的跳票吧。
2
其次是系统性的修复工作,但凡发现都会立即处理,当然这个立即指的是在玩家进游戏之后。
比如之前重写触发机制时有个多次判定会多次触发的BUG,出现和发现都是3个月前了,现在还没修。
因为这种普遍半小时解决的问题总会影响我一天的心情。
目前我希望能在上线前修复所有系统BUG,包括现在还没发现的。
3
其次是内容创作。
这个创作指的是在既定架构(首项安排)中加入有意义的新游戏内容。
为什么是在既定架构里。
如果我没有决定是否要使用某个设计且需要一定的内容来评估设计,则这个设计若没通过评估,所有相关的游戏内容都会被砍。
这也就是为什么玩家没必要接触上线之前的一切内容。
但换句话说,在确定架构中出现的游戏内容,大都会有比较高的质量,无论是设计还是实现上。
4
最后是修复内容BUG。直接影响角色的如技能和装备效果的优先级较高,任务做不完或怪物装死等优先级较低,部分文本显示为鸟语等优先级极低(此类鸟语游戏中约占1%,不过大都出现在低级地方。不是我没汉化,是中间TC给我覆盖了,现在懒得再翻)。
5
至于资源分配不合理,道具太难做,金币不够花,副本打不过等虚无缥缈的事情,我将根据客服的总结酌情安排处理顺序。这是运营者体现价值的地方,如果你游戏体验极差但不想看着遗产沉沦,请积极与遗产的客服反馈讨论。如果客服认为其很重要则会提早执行,反之亦然。
请理解遗产的工作安排。这是个比以往任何时期都要庞大的版本,我想要一颗茂盛的大树,但我也知道得先有一个坚实的树干才行。这正是最近6个月我所做的事情,希望你也能像我一样看到它长成的样子,而只不是嫌弃现在的叶子不够密不够绿。