前言
这一版的理念落实工作大概始于一个月前,那时我已不打算延续现今PTR所展现的万物堆叠理念。
我并不反感诸事皆可稳步变强的游戏环境,若非要总结个原因,那就是不稀罕做了。
PTR已展示出了完整的组织框架及相当规模的内容实例,剩下的技能天赋战利品等填充任务三岁小朋友都能搞。
我对三岁的脑筋急转弯始终欠缺热情,不过更主要的原因还是PTR的成品形态对我没什么吸引力。
说人话就是即便费个劲做完了也不会有啥感觉。
不过这也是意料当中的事情,毕竟最初PTR这一版的诉求就是框架搭完便下线。
换言之我没了PTR才能有点我想要的价值。鉴于我还在活蹦乱跳,再走这条阎王道就没啥意思了。
新版
新版的核心构成很简单,感觉5分钟就能讲完。
先说技能。

技能强化现在定位于技能本身一致,若不是处于战利品体验考量,把它们当成【被动技能】也没什么问题。
技能强化必须与相关技能挨着才会生效,技能格子间的连线即是这类关系的视觉指示。
上述规则的主要作用是限制单个技能所能得到的增益数量,顺道给排布策略下绊子(比如角落的格子最多只能吃到2个增益)。
技能面板只有技能和技能强化特效,别的(如套装/橙装特效)都不在了。
祖格废墟MC的套装特效可能会新做一套,现存特效划给技能面板用。
说可能是因为这版技能体系下多技能增益或多对多效果(如A/B技能会强化C/D)更适合由套装提供,但这个口子值不值得开还需要考虑。
不开这个口子即意味着遗产不会大量出现上述类型(多技能增益或多对多效果)增益。
再说装备。
从特效增益角度说装备可分为两类。
一类是头、胸、肩、护腕、手套、腰带、裤衩、鞋子、披风这9个位置的装备,80%都有套装属性,剩下的20%则提供了一定的属性转化效果。
这类东西。

近战武器/盾牌、远程武器/圣物、项链、戒指、饰品这8个位置的高级装备自带战斗特效,特效风格与其类型有一定感观上的联系。
这类东西。

最后就是用来拖时间的古早概念,如每个任务和工艺给1点属性,要N多材料的转化符文(这个要不要砍还没做决定),倾家荡产也凑不齐的命运卡牌和三年点不满的天赋树等等。虽然占用玩家大部分游戏时间但实际上真没啥可逼逼的,DDDD。
这个改动的最大效用是每个特效都可以做得很强,即便是开局白给的那些。
实话说我觉得5x5的技能槽对SOLO角色不太够用,不过因为技术上扩展成本不高,所以现阶段先用5x5起步,毕竟设计调整还得一阵子。
我对新技能体系的诉求是即便光腚也能显著体现角色的战斗特性,也就是说面板是角色灵魂,别的都是添头。
这也是我仍在考虑将技能特效与技能本身一视同仁的原因(主要影响是可以靠记忆碎片/技能书稳定解锁)。
目前所有现存技能/技能特效的编排,以及所有现存装备的改制工作都已完成,但这对新版推进的意义只在于让我更清晰地看到了遗产还必需哪些特效和战利品。不过相比于三岁的脑筋急转弯,我对这类诉求明确的设计工作一直颇有兴趣,所以工期可以估得乐观一点,可能近期就会架个PTR一边做一边更了。