上次作文后大概做的一点东西(没笔记纯回忆)。
给战争记忆描述前加了个圈,实心绿色代表已记忆,空心灰色代表未记忆。


这个功能主要用来看技能书。以前只有记忆还能凑合,但在有追忆后还要考验记忆力就很影响体验了。

追忆就是以前的技能强化特效。

然后是一些技能和特效改制,以及相关的精通等级安排(和特效强度相互影响)。
强度和基本调整没啥可说的,诸如此类:

就是由旧版安德麦之印/雷区改的。
一想还是稍微有点可说的。
雷区的效果是爆炸陷阱伤害翻倍且能将点燃目标击昏3秒,和新版效果有明显差异,增加新项成本更低。非要替换是因为旧效果在新记忆体系中无处安放(新版的混乱超载取代了旧版的混沌异常,自身超载时(而非陷阱安放时)爆炸会击晕敌人既没逻辑也没体验),这种情况在近期改制工作中比比皆是,我感觉都改完了但后续可能还会继续倒腾。
说一下近期的记忆链接更新,简单说就是增加了特效强化特效的机制。
先说点实干性推测。如果新版做不到2026年后再上线,这方面内容不一定能填得很多,但应该会是未来更新的重头。
举个栗子。

的强化:

也可以被强化:


相比于实际效果,这里更重要的设计在于其精通等级定位,也就是【没有垃圾产品只有垃圾价格】的基本逻辑。换句话说,任何技能/特效的精通等级都要到全安排完后才会定,现在的重点工作还是把该塞的东西先塞进来。
不少技能和特效都因此做了拆分,比如:

的:


原本来自同一个特效【卡戎的凝视】。
而下面三个:



原本都是寒冰护甲的基础效果。
然后是我的观感平庸但玩家容易起波澜的技能基础强化,加伤害、爆击、穿透一类的效果。
复习:WLK是接近20年前的客户端,其对遗产设计的原生支持用可怜来形容已不过分。
此客户端对射程、范围、冷却、消耗的本地判定机制的通用性(无视职业)改制难度及风险之高完全不值得我再惦记,说人话就是遗产不可能出现【火球术射程+5码】这类特效。
而至于【冰霜新星冷却-20%】这类实用性更强的效果,虽不会直接实现,但可能会有【寒冰箭命中令冰霜新星冷却-4秒】的设计。
一图说明。

水蛇是这效果。

一类效果同时只能激活1个。
基础强化和技能特效本质上是一类东西,只是鉴于其数量太多且没啥亮点遂单独分了一类,未来做过滤功能也好处理(现在不做)。
也是因为上述特点(没亮点),此类内容曾用过符文槽和宝石演绎,但效果都不如现在这个。

每+1级其精通等级也+1级,这个也算是顺道给技能特效划了个强度基线。
新做的一些低级稀有装备。此形态能否活到正式版还不好说,但至少比属性倾向和百分比加成效果更适合在游戏初期出现(至正式版完工应该都不会考虑做固定数值增益的装备了)。



让绝大多数伤害、治疗和护盾效果与属性直接关联更接近我的设计需求,但这基本意味着强度概念作废,而当前仍有大量游戏内容衍生于此,其改制成本则远不止调整法术条目。
所以说这条可能会是新版的遗憾之一,除非2026。
然后是旧版时光特效改制条目,所有相关装备都属于武器、法器、盾牌、项链、戒指、饰品和披风这几个类型。
印象中不少特效有所调整(但是没记),不过非正式版列这东西也是浪费时间(当前整理完的是119件),只要知道原来的主要部位装备(头胸肩裤衩这些)改了就行。

上面这个以前是板甲手套。
套装大都是3件出特效,所以披风归套装而非散件看似是更好的设计(衬衣和战袍不可能归到常规装备里),除非剩下那两个空位能有啥像样的说法,比如像样的2件套(团本散件挺适合这么改)。
清理符能系统也搞完了,期间也顺道改了一些效果。

往后费劲的大都是杂活,所以对我算是个不小的挑战,且看命运安排了。