因为今天是重要节日所以来写作文。
最近继续做了一点特效来评估新系统。
上一帖中提出了特效强化概念,随后有了进一步延伸。
举个栗子。



乘蓦就是这个延伸,其在强化特效同时也要求链接另一个主动技能。
浅尝辄止的原因
我认为新版技能系统已是遗产的主要特征(去年我还没料到是这个发展方向),我也相对擅长搞这类严肃活泼的内容。
不过我又觉得产能有限时先投产技能不合适。这东西和杀人一样,一堆人里打死几个很容易,但要精准打死特定目标就没那么简单了,况且都还是跑来跑去的移动靶。
而且我玩这类游戏最看重的还是战利品体验,所以近期要先做打怪掉的东西。
再而且上图那些就算上线后再更也没啥问题(加本技能书的事),虽然我是没卡婊那么厚的脸皮。
一点顺道做的功能。

PTR功能,方便测试。

点着难受所以加了个设置(默认关闭)。
遗产面板加了个精通重置按钮(写帖时发现忘做界面支持了,晚点补上。服务器逻辑已实现)。
现在1-59级可以无消耗重置精通,60级开始每次5000记忆碎片。每涨价一次+5000,50000封顶。
哦对,加精通的音效也改了安静点的,旧版的太2了。
战利品改制
一些微不足道的但要做死个人的改动。
物品等级不高于60的x5,高于60的改为300+物等-60。
这个改动用以适配新版的装备等级概念和未来更新方向。

这个描述讲得不算明白。

此处结算为差值,100攻击砍200防御和300攻击砍400防御的【有效性】一致(减伤比例相同),所以面对越高级的敌人就需要越高级的装备来维持此【有效性】。
当然硬堆属性也是一种选择,而且后期肯定会出现玩家装备等级无论如何都落后于怪物的场景,毕竟我这就是个数。
对未来更新的影响之一是外域和北极装备属性没有爆炸的必要了。




正式版不一定用这个数值,比例大概就是这个比例。
然后是上图中出现的新2件套效果。
计划上只要没特定套装属性且不带特效的装备都要套一个这类套装属性,包括火星和北极装备。
副本套装属性虽然加回来了但没啥意思,也打算改成这个。
因为得挨个挑且数量爆炸所以还没分,等哪天犯2了来分一下。

涉及效果主要是10%属性转化、触发伤害/治疗、击杀增益等。有些橙装特效可能会挪到这里,过于相似的3件套效果也会改一下。
这破活一想到就让人浑身酸痛。
然后是旧版的属性转化符文。
截至上周的安排是给了4个格子,获取方式和旧版差不多。

不过这东西一方面太古代了,另一方面也是为了给(潜在的)6x6腾地方,现在改成了镶嵌物。

材料逻辑如图。


没有数量和类别限制,最多能插17个(注意战袍和衬衣仍然未被当作常规装备看待)。
全身+4也只有85%的转化总收益是既定设计。一方面避免无谓的数值浪费,另一方面也是为了让其它镶嵌物有一定竞争力(复习:有一堆加属性和强度的符文条目还没回收)。
遗产中完全没用和完全没替代品的内容都属于早晚会被纠正的设计错误。
你可能非常不认同此类观点,但遗产是我做的,实在接受不了就只能自己做个玩了。
这是很务实且和善的意见,毕竟我当年也是接受不了暴雪才做的遗产。
注意现在的多彩是红绿蓝皆兼容的意思(上一版叫无色)。
此前确实试过meta槽设计,就是符文改成了meta镶嵌物,只有5个饰物(项链+2戒指+2饰品)带meta槽,同类效果最多只能带一个这样。

旧版叫时光裂痕,做到这改成了灵魂裂痕,不过仍然没用上。
我对旧版中曾短暂出现的时光碎片(地球声望买的那几个符文原来都是)没好印象,主要是既占了装备槽(meta槽不能插普通石头)又费了个特效条目,但一点个性都表现不出来。
另外混乱之治挪到火星了,地球场景完全不受这个机制影响。
且不论堪比拧魔方的混乱叠层原理,我不觉得开局有个超载伤害翻倍的机制(换句话说,没超载伤害减半)是啥好设计。
PTR里仍然能用(改成了主动技能),有兴趣的玩家可以继续测试系统运作。

不开这个也不会显示混乱量表和相关技能描述。


最近就这些东西。
谨祝各位在与帝国主义及其变种糟粕的革命斗争中夺得胜利。