继续执行计划任务。
现在的装备基本属性。

对战斗等级收益策略做了一点点改进。
之前基准是【适合】的装备,现在是物等,【适合】装备有一点额外加成。
以下是还没改口的旧版描述:

物理武器+武器等级,魔法武器+魔武等级,布甲皮甲+魔甲等级,锁甲板甲+护甲等级,白绿蓝紫橙金分别+1至+6。
除非等级缺口很大此额外加成的收益并不明显,此为既定设计。
从实际内容编排上看,战斗等级对60级前影响很小(只要不是一直光腚,玩家对怪物基本可以全程保持等级优势),到异象模式和团本才会发挥其门神效应。
复习:战斗等级在PVE中的劣势效果极大,但优势效果可忽略不计(所谓门神效应)。
也就是卡拉赞开荒队来卡拉赞毕业的经典体验。
此外可能是近期玩了不少体验尚佳的合作游戏,我对遗产的独狼模式已全无好感,这帖最后来一节讲讲。
之前演绎为环境效果的武器增益改为了装备增益。之前是这样。

这一改制的原始动机只是为了比旧版看起来更舒服,但在具体实现后也有了一点优化。

此前这一条只影响对应部位,也就是主手加主手,远程加远程,现在为全局增益。
另外现在锤加爆击伤害,匕首加穿透。
然后是给散件做的2件套属性。
上次作文时给野外绿装安排的是属性转化,但我觉得此类效果在前中期的体验偏消极,遂改成了更简单的10%属性收益。

这个比转化强一点但也一般般。在装等概念落实后,更好的方案是提供多个等级的数值增益,毕竟现在用低级装备凑百分比收益已不再合理。
这类装备不是遗产重点(即便暴雪版本里也从没上过台面),但我还是想让其被捡起时有被多看一眼的条件,所以后面可能还会倒腾一番。

2件属性转化挪到了团本散件,后续应该会给所有紫装散件安排这个属性。
双手武器算2件,也就是说双手的套装增益等同于装备增益,没凑数流程。

虽然感觉上怪怪的但也就这个方案能用了。
10%的转化幅度在新版数值体系下并不低。但因组合太多此类装备又太少(团本还有CD),虽然理论上的最优设定显而易见(每个团本对同一转化提供4个左右不同部位装备),实际上根本不够分。
我目前也不考虑增加装备。因为相比其带来的微弱体验优化,这项工作显得过于繁琐了。
所以说这方面到正式版推荐以有啥玩啥的心态对待。
题外话:独狼
之前脑细胞死光了,届时连最低级的遗产事务都没法处理。
独狼模式的主要作用是躲避喧嚣,毕竟但凡没影响别人再抽象的事儿都不用管。
虽然当时是没办法,但本质还是懒。
遗产支持乃至优先单机体验没啥问题,但靠显著福利和权益怂恿玩家骈弃合作环境真就是对暴雪遗产最邪恶的亵渎,这不行。
新版在这方面的立场很简单——不再为单人或组队游戏提供任何实质效益,爱怎么玩自己研究。
起初觉得把独狼模式的福利收了完事,但随后再看这模式就显得十分小丑,删了算了。
当然新版系统架构决定了往后摸到设计漏洞或BUG以为自己屌炸天还公开嘲讽别人不会玩的抽象事件只会多不会少。动静不大的应该不会搭理,但要恶心到我了皆一刀带走,俺既没工夫也没兴趣跟这类东西搞流程。
就酱。