又一周了,水点近期更新。
战争记忆
记忆格子由5x5(20技能+4烙印+1宠物)改为6x6(36技能),每精通记忆上限由5个改为6个。
烙印移除,宠物单开了一个技能栏,现有宠物找宠物和恶魔训练师学即可。
遗产新做的(电狼,符文剑,生命之泉那些)会找个世界场景摆一下,多点探索体验,不难获取。
现在出生给2个技能,因为只有1个技能在6x6里摆不到中间。
原来名字起得比较花哨的基本技能强化特效(寒冰箭伤害+10%这种,以前叫水蛇/幽壶/冽枝啥的)改成了技能名+等级的形式,图标也和技能相同。

一方面玩家好找,另一方面我也好做。
上线前可能会做个符文面板那种分类功能(关键字搜索感觉没必要弄了)。
装等效应
武器、护甲、魔武、魔甲等级改回了攻击、防御、魔法、防护等级,这样比较通俗好理解。
由于目前定位于门神属性,PVE中的装等优势没有增益(如你的攻击等级高于怪物的防御等级并不能额外提高攻击性能),只有劣势效果。
我倒不是很喜欢废属性的感觉,所以后面可能会加一点优势增益。
PVP和PVE的等级劣势效果大致相同。
每1点攻击劣势(攻击等级低于目标等级1点)降2%命中、爆击和物理伤害(指数形式,10点就是18.3%),每1点防御劣势降2%躲闪、招架、招架伤害和防御力(指数形式),魔法/防护等级作用类似。
总之装等劣势太大容易受苦。这类劣势在60级前感知不明显(除非你穿一身30级装备砍60级怪,官服还真有这么玩的),异象副本开始强调,团本才会发力。
近期有个细节调整,副手如果是盾牌/法器,算防御/防护均值时会多算一件(共9件),而武器会少算一件(共2件)。
自然而然的设定,专门提一嘴是因为副手空着会扣1/3攻击等级(3件均值,副手算0),但带盾牌反倒没这个惩罚(只算主手和远程均值)。
装备《升级》
因为新版弃用了改装系统(没法将低级装备特效迁移到高等级装备上)但物等又很重要,所以做了一个更适合新版的装备升级系统。


物品名称后的点共鸣和点异象用作表示其品类,使用这种形式是为了便于搜索(比如拍卖行场景)。
升级道具可以有效回收资源,比如异象升级的道具就能回收魔质+异象残页(以前的罪孽之书)。
装备升级的形式是用升级道具点装备,这样不仅比工艺面板更简洁,也是保留附魔宝石时空能量等强化效果的技术要求。
如果不是这个patch完全弃用了物品缓存+WLK客户端物品信息载入BUG导致每次登录都要大半天才能正常显示所有物品和工艺列表,我应该会优先考虑用PTR的改装系统来实现类似功能,不过设计新系统的过程确实很有意思(考虑到其更自然的可扩展性)。
这个系统所管理的装备都是唯一模板,所以无法做到旧版里轻易实现的【附加X点随机属性】的功能。
但也不算坏事,我对旧版和PTR无爱的主要原因之一就是这类内容太多了,况且改装的技术实现还在,真用得上再掏。
时空能量
时空能量的高随机性和强化消耗在遗产有其存在意义(但凡是RPG都该有的东西),但每个版本的演绎形式都让我觉得不爽。

就这种感觉,很膈应。
时空能量的定位远没有重要到能占背包格子。新版移除了晶元相关设定,也做了一点细节调整来符合新的环境。
现在所有装备刚捡起来都是白板,用新手任务给的【鉴定】可以生成时空能量(剧情设定上是【发现潜藏的能量】)。



鉴定没成本但只有这一次机会,商店和工艺装备也能鉴定(目前感觉没啥问题)。
装备品质的能量增幅由灰白绿蓝紫橙金的80%/80%/80%/100%/105%/110%/120%改为50%/100%/120%/144%/173%/207%/249%。
物品等级和品质现在会影响每次强化的记忆碎片消耗量(数值未定)。
高品质及稀有纪元的强化消耗仍然更高,但肯定不会是现在高一级翻10倍的设定(3倍差不多了)。
稳定度现在显示在锚点极性上方。


这个系统的后期乃至大后期演绎也很简单,原则上就是倒腾越具体成本越高,反之亦然。
倒腾范例如:
完全重新生成时空能量(最不具体)
只roll同品质能量
只roll锚点
只roll锚点极性或稳定度
只roll纪元内条目
只roll纪元内条目极性
因为涉及材料评估且没啥设计悬念所以现在还没做具体道具,这块做出来了再看。
进本模式
上次把独狼砍了是因为强制性太明显,不喜欢这个感觉。
遗产还是个单机基调明显的游戏,新版稳扎稳打单人通关副本不难。为了照顾想开黑和挑战玩家做了个险恶模式,开关出生就给。

单纯加强度和加掉率,没有特殊掉落(不然就又有强制性了)。
现在做了3级,+1是600%血量60%伤害200%掉率,+2是900%血量90%伤害300%掉率。
护身符
没有本质变动,就是把原来的钥匙链改成了护符匣,护身符丢到护符匣里才能激活。


护符匣只能装护身符,别的物品放不进去。出生给4个格子,随着内容推进可以解锁更多格子。
客户端最多支持32格,不过地球应该最多只能开到16格甚至更少。

护符匣后面括号里的数字就是当前解锁的格子数量。
原来的钥匙会酌情改成法术效果(类似于新版的市场道具BUFF化),不过优先级不高。

环境
旧版的主动裂隙(捐区域特产招沙包的那个白色传送门)改成了一次性摸取的记忆碎片,用途跟老头环里峭壁尽头的一级锻造石差不多。



这类物件要离得很近才能摸,而且要读条。

之前在老头环犄角旮旯摸好吃的体验很不错,当时就觉得魔兽场景设计也很牛逼,必须得先搞个系统出来,哪怕现在没工夫跑图摆件也得先把技术备好(可以反复开的宝箱完全不是一类体验)。
然后想着主动裂隙早就没用了正好拿来当摆件定位,也算是废物利用了。
符文能量
昨天刚开的坑,顺道说一嘴。
符能上限100点,战斗中2秒2点,脱战2秒-2点,挨打和打人都是5秒5点,还是大概每秒3点的基准获取效率,半分钟满一次。
被首领打每次+10,也就是每秒多给1点,25秒满一次。
大招和机制技能符能化并非毫无优点(不然我也不会费那么大工夫改来改去),只是其带来的开战拖沓感在大招全开10秒带走BOSS已不是常态的新版中明显得不偿失了。
重新引入这个系统也和大招无关,而是我当时想用它来体现职业差异,毕竟职业特长这东西再怎么设计都不如做成神装特效合适。
但这块也没初想的那么简单。毕竟遗产99%内容都刻意做成了职业通用(某些因客户端限制不通用的酷炫特效甚至都活埋了),这1%该怎么体现职业差异(或者说还该不该有职业差异)就成了问题,要先做点试验找找感觉。
目前试验的3类机制。
被动比例增幅:


主动激活(分消耗和非消耗版):


被动激活:


感觉最好的还是最后做的被动激活机制,但用来表现职业特性还是朴素了点,也许最后会是1被动+1主动+1循环的形式,边做边看了。
杂项
一些设计变动,看到就改的内容,平时不当事记。




我一直在揣摩伤害治疗充能的收益来源。虽然基础属性是强度的主要来源,但两者并非衍生关系,让基础属性最终拥有相似的强度转化能力也将是绝对的设计错误。
所以说这两类收益都必须存在,但要有非常明确的设计原则。


给杀怪获得记忆碎片的事件做了个视觉效果,没啥具体原因,想到就做了。

选上这个设置可以关掉。

好像就这些。