其实没啥好说的,只是初创脑子抽了耽误点时间,所以发个帖给跳票开脱。
此次给小摩托设计的特征是可以做日常送货任务,完成后给代币,可以兑点小玩具。
今天之前的设计是接到任务后可以看到起点和终点快递柜,先摸一下起点再摸一下终点就算完成。

由于期间不能下马,所以要擅用小摩托技能才能提高送货效率。
原则上路线越长给的代币越多,当然失败的风险也越大。
做这个当然不是想让玩家体验付费上班的乐趣。因为我是古代魔兽场景的脑残粉,所以在想好大致路线时给油飞大沟很爽(掉沟里或摔死另说),对我来说玩具兑换反倒只是个保底(但肯定得有)。
今天之前的起点和终点正如上图所示是个固定物件,初做时打算1个地区先放1个点,大概40个点(德国和奎尔萨拉斯没有)往返全连起来就是1600来个任务。
也不知道当时为啥想硬着头皮做(现在看开发和维护成本都相当不现实),点都铺完了才发觉1个地区就1个固定点感觉很差。真就像是每天要跟菜鸟驿站打交道,完全没有灵活规划赛道再风驰电掣的感觉(送货不限时,不过有计时和排行榜功能)。
也就是说起点和终点都要有大得多的随机性,而且也应该有同城跨省跨洋的单子。但即便按每个区5个点来算也是1万条路线,一方面手工实现零可能性,另一方面我也不希望这类数据占我1万个任务条目。
而且细节也没法处理,诸如玩家接单必须能看到起点和终点的大致位置(我能接受的最大范围就是【荆棘谷的藏宝海湾】这种,而且点位也不会故意藏着掖着),即便给每个任务介绍里写上位置信息,挪一个点所需的编辑量也妥妥笑话。
你可能已经想到问题所在了。
为什么非要用任务来承载线路?
为什么非要用固定点位做交互事件?
所以说我昨天很诧异为什么最初会用大量游戏物件和任务来演绎这项活动(会考虑这种弱智方案就很诡异了),其实这块只需把小型区域(如闪金镇)给标出来(数量也不少,但比跑图摆箱子效率多了),再参考世界地图给每个大区(如艾尔文森林)标个二维属性就够派单和估算线路奖励了。
这种实现下我倒是希望起点会离角色远一点,比如暴风城能接到古拉巴什竞技场或者苦痛堡垒的单。
另外主动点固定位置物件的参与感确实比地区触发好得多,只是给每个小区域都摆邮筒的成本太高。
但好像也不是完全不能接受。
由于已计划近期上线,所以这次先用地区触发的机制来做,后面没正事干再摆邮筒好了。
浪费了大概两三天,主要就说这个事儿。