下次更新还要填几天,为了不显得太摸鱼先修点这几天看到的小BUG。
修复了无论什么系别魔杖都加的是神圣波纹强度的BUG。
修复了范围拾取动作没吃到金币加成的BUG。
修复了某些带自动完成属性的任务在接受时并没有自动完成的BUG。
修复了远程自动射击激活期间有可能停止射击或继续射前个目标的BUG。
修复了拥有多重区域性效果的法术只有一部分效果生效的BUG。
修复了某个行为监测系统误报非法传送的BUG,同时也会导致某些设计上可以在死亡/灵魂状态下激活的传送效果未正确生效。
修复了波纹攻击/受击没走细分条件(如爆击/抵抗/吸收)触发判定逻辑的BUG,效果就是波纹攻击一定会激活基础类型为直接魔法伤害的触发器。
重写了自超载和嵌入概念引入后变得无比混乱的触发定义和判断逻辑,整体上比之前好了一丢丢(起码我自己能看懂了)。
这块的复杂性并非来自客户端兼容事务,主要还是因为某些技能效果要用触发器来实现且必须有触发属性才能强制施展,而触发的效果通常不允许再次激活触发器,但技能在设计上并不是触发效果,所以在技术上要允许触发器激活特例。
此外触发生成的触发器通常也不允许继续触发法术事件,但这其中也存在一些设计特例,再加上需要和单次超载/触发超载和嵌入法术要强制施展(嵌入也有额外判定需求,比如你不能在火球术里嵌剔骨,也不能在搓亚麻布卷时嵌火焰冲击),于是就写得越来越不像人话了。
总之这次优化后顺道把某些技术上触发而来但设计上为技能效果而在旧版系统中无法正确激活触发器的法术处理了一下,目前处理了这些:
秘法:寒冰风暴、烈焰之矛、寒冰尖刺、陨石术、活体炸弹、冰霜之环、秘法星环、烈焰结界
刺杀:诈心、骨钉(触发伤害)
先祖:熔岩爆发、元素聚合
武学:反击、跳斩、警戒
戒律:神圣新星(治疗效果)
生存:箭雨、弹射箭、狙杀
恶魔:恶魔皮肤、火焰之雨、腐蚀之种、死亡缠绕、献祭光环、断魂仪式
神圣:神圣清算
平衡:剧毒光环、生命绽放、飓风、星辰坠落、梦魇
鲜血:骨矛
还有一点点小改动。
修复了陨石术坠落视效丢失的BUG。
为烈焰之矛增加了弹道音效和命中视效。
增加了断魂仪式的命中音效,此技能引导时间由3秒提高至5秒,且引导会被直接伤害打断,强度加成由661%提高至1069%。
狙杀的冷却时间由1分钟提高至2分钟,加成不变。
顺道再说个事情。

黄色是起跳判定路径(没遮挡且终点向上),青色是实际行进路径,红色是道牙子。
客户端有个初看比较诡异的设定——如果跳跃期间和场景发生碰撞,但落脚(角色完全停止)时间低于某个数值,客户端会移除这条运动路径的跳跃flag,导致落地时会以起跳点和最终落点的距离差来算掉落伤害(服务器会根据这类flag决定是否扣血)。
官服的常见现象就是从高处顺着山坡下跳,只要中间没停下,虽然角色看起来是顺着坡滑下去的,最终掉落伤害和垂直下落也基本一致。
我觉得暴雪这个处理方式也不无道理,而以磕到道牙子位置作为二次起跳点相对就不太合理,且通过客户端返回的数据也很难进行类似处理。
我这里没说大跳摔死肯定是因为磕到了道牙子,但这是我目前发现唯一能相对稳定复现的原因。
所以求稳的同学建议谨慎往深坑里大跳。