以我在遗产的可持续性的生产能力能大致推算出完成所需花费的自然日,所以特本前做完纯粹做梦。
8月下旬肝符语是类似的情况,当时也并非觉得遗产没它不能玩,只是我太想要这个容器了,认定有了它就可以做出更有体验的内容,和现在挖天赋坑是一类心态。
符语的主要系统设计开发、编辑器实现和客户端支持做了6天且至今也没发现什么结构性问题,而当时的主要问题是没兴趣睡觉导致的体质衰减及精神恍惚,生产质量和效率一落千丈。
直到小伙伴发觉不对劲把我拽出门泡了几天正常生活才缓了过来,从而在上线前能给符语再做点工作,但事实上直到正式上线也没达到我要的编排质量。
编排负担主要来自特效改制任务,也就是序列特效的强度/机制应与其来源强度相关,各序列的出处已安排完毕。
战利品提供天赋增益的设计比符语诞生更早,但这块的技术门槛和开发难度都更高,而且当时感觉和遗产的内容体系不算很契合。
心态转机来自前文所说的词缀触发器的技术实现(用以支持纯数值驱动的复杂特效,从而有条件演绎[15/10]的战利品体验)和部分特效更适合以天赋形式演绎的事实,加上好不容易浇灭的挖坑怒火被BL4的低幼设计点了,一时间非常想赶紧把新天赋系统搞到手。
在此之前鼓捣了几十个小时BL2和BL3的MOD,因为BL4的sdk还比较原始,游戏数据没人解包,官方内容更新也相对频繁。不过这种刷宝FPS的RPG元素实在贫瘠,MOD这玩意儿还真不如MOD遗产好玩。
简言之虽然只对尽快填完天赋坑这个任务感兴趣,也觉得新天赋和相关战利品最佳初见时机是特本(乃至更早),无奈已是欲速则不达的年纪,所以理应按部就班地做了。