以后小黑屋就是我的小黑屋了。
想写什么就些什么。
今天心情很好,因为通过坚持不懈的奴隶大幅改进了生活质量。说一些遗产的事情吧。
遗产的基建快要做完了,真是辛苦的过程,但也是很有趣的过程。
后面就要填占位符了。
占位符?
遗产符文和装备有了符合要求的基础和成长环境(就是不仅有很多内容而且可以高效地加入新内容这样),技能还没有开始做(指内容,工具已经很发达了)。
可以说你现在所见到的技能都是占位符,会在某些事件被替换掉。
不跟你说你肯定以为我就是这么个水平吧,哼。
这对我是很自然的流程,但你可能会有疑问:为什么这么重要的内容不先做呢,你不知道它最影响游戏体验吗?
关于这个问题有一个客观原因和一个主观原因。
客观原因,现在几乎所有做游戏的都和你想法差不多,而大家的做法也很直接。
因为是最重要的内容所以要先做,而且不仅要做酷炫的技能,还要有酷炫的动作和华丽的光效,还要搭配逼真的开场CG和婆婆妈妈的新手任务。
效果则是开场半小时的体验极好,于是玩家就迫不及待地氪金备货,以安心享受后面1000小时的愉快体验。
从31分钟开始玩家才会逐渐发觉其实一直在做进游戏前半小时的事情,因为人家开发预算全花在这半小时上了,后面只能随机掉点5分钟换一次的装备石头,满级再给你个无限爬的塔,爱玩玩不玩滚。反正引导你把智商税交了做游戏的就算大获成功了对吧。
所以不能说是错误,只是种针对特定诉求的合理选择,但显然这种选择出不了什么靠谱的作品。
简单地说,遗产之前所做的不是决定每个职业能做什么,而是每个职业有能力后可以做什么。这是我所了解的避免无限重复前半小时游戏体验最简单的做法(环境设定优先于能力设定),不知道为什么现在做RPG的都不尝试一下,又不差那点时间。
主观原因呢,就是职业设计需要灵感。这个灵感不是指所谓的创意,而是“没错这就是遗产需要的东西”的感觉,而这种感觉不是每天起床喝口咖啡就能凑出来的。
突然好想喝魔爪来一箱先。
我的设计里当然有奥法暗牧刺杀贼狂暴战,但这种设计其一要有必需的手感和节奏,其二还必须符合遗产的系统体系(跨职业的技能获取+符文强化),在所谓的大环境没有完工前(比如还没有确定角色成长方式和奖励,装备和其他战利品获取,生产模式等),在技能上下的任何功夫都可能会被环境改动推翻。
不是可能,新版的技能已经推翻过两次了,以前的帖子里有提到。第一次是异常状态加入,第二次是符文定位的改变,基本所有技能都被迫重做,无论是实现还是客户端支持。
很蠢对吧。
而且职业相关的设计是我自认为最擅长的领域,所以的确也不急于下手。
今天9.0前夕,9.0的一个重要变化就是每个职业都有了更多的通用技能,换句话说就是更有职业特征了。虽然经历过前几个版本现在已不抱什么期待,但实话实说,此时此刻我还是有非常强烈的欲望下午去玩个法师,盗贼,猎人,术士,德鲁伊,萨满……嗯,不是很喜欢最近暴雪对DK圣骑DH武僧的设计,但如果改得很好的话……
4.0的技能体系改动是WOW职业特征的浩劫,5.0更是一场灾难(从而有了遗产,真的),9.0虽然没有系统上的改动,但起码方向给人感觉还不错。
这里也是遗产技能体系的优势之一。WLK的技能+天赋树虽是公认杰作但无法处理多种流派共存的场景,但这对遗产永远不是问题,即便是为了体现双持狂暴而加了10个武学技能,这个精通仍有条件体现防战和武器战的特性——加更多的技能就是了。
这就是RPG设计的一个大坑。内容缺乏依存关系会导致性格缺失(玩家感受不到它的特定价值),但依存关系过多会严重制约很多有趣想法的实现。
我去找灵感,回来做快播战。