此次上线时我的两周计划主要包括增加一些词缀、调整特本符石逻辑、补充赞助活动奖品。
虽然并没有故意偷懒但这三个计划都没做完,因为课余时间全去挖天赋坑了。
从这次的新词缀设计简单说下为什么会这样,以及为什么得这样。
遗产若要塑造BD流派概念,最好的起点就是平砍流,也就是对普攻和波纹的强化。
常见特效就是平砍附加额外伤害或效果,但这类机制既不好组织,也不擅长属性关联,一刀蹦800个数字对服务器也有压力,所以就有了【触魔】这个平砍概念。
触魔的特点在于基础触发几率固定,不同系别触魔词缀的强度相加, 每系触发几率与其总值占比相关。
举例而言(仅举例,天赋化后所有触魔特效都和对应强度挂钩,不再是独立数值):
角色拥有+100 火焰触魔,效果即为普攻有10%几率造成100火焰伤害。
在此基础上获得+50 冰霜触魔,效果则变为有6.66%几率造成150火焰伤害,及3.33%几率造成150冰霜伤害。
火焰伤害和冰霜伤害受【火焰伤害提高X%】【冰霜伤害提高Y%】分别加成,且可以触发对应的命中特效,如现在由魔典提供的【火焰法术造成持续伤害】及【冰霜法术造成额外直接伤害】等。
在此基础上获得+10% 触魔几率(如新天赋中的匕首专精),效果则变为13.33%几率造成150火焰伤害,6.66%几率造成150冰霜伤害。
当然此次也对应设计了增强平砍基础伤害、爆击率、爆击伤害、穿透、范围伤害的词条,用以对应慢速武器(如重型武器)触魔吃亏的情况。
因为单靠词缀撑不起如此根基的BD体验,天赋改制计划由此敲定。
简单地说,如果一个BD基本成立的条件是相关性能指数达到60分,合理结构则是天赋提供50分,词缀提供10分,而如此达到及格分的玩家通常都有兴趣尝试继续提升分数,甚至最后能达到我心心念的天赋+50,词缀+50,装备+50的[30/10]状态。
但如果这60分都得从词缀出,我的玩家视角会下意识认定这是个高随机性高重复性且效率递减的刷子过程,一方面很无聊,另一方面实践成本(放弃其它可能更有用的词缀)我也无法接受,说人话就是看上去就没啥兴趣。
这也就是新天赋的定位和诉求——让人打眼望去就能感受到各流派【已接近及格的】50分性能指数,然后以此为纲评判战利品的实用价值。
更新兼容规划
因团本之前的特效都比较基础(大都是攻击XXX挨打XXX治疗XXX),新天赋不可避免要占用此类机制(虽然技术上都得重做),最终更新时相关旧版特效皆会被改成天赋等级增益。
说最终更新是因为做完还得很久,我又不想长期维护两个不同版本,所以线上可能会出现不让点只能看的新天赋面板。
比如【圣光衍射】天赋化后每级+20%神圣强度治疗,而【光明套装】的效果则改为+5 圣光衍射(临时数据,仅作举例)。
部分核心机制类似(如上面这个神圣攻击命中回血)的战利品可能会改成相同加成。
此外遗产的战利品天赋增益也都会直接生效,没有【必须投入至少一点】的条件(感谢BL2/BL3提供的案例)。
也就是说改制后的装备/护符/符石序列的核心增益特征不变,这也是我想尽快填上而不是等下次灭世再端出来的主要原因。
所以新天赋端上来之前不会再倒腾游戏内容,你们能看到的日常更新就是修小BUG和砍超纲BD了。