因为并没有按计划做完内容以及感觉原设定12号0点开MC也不如晚上8点开但是改设定要重启服务器所以先更新下。
最近给当前版本的主要发展工作就是(重)写了一点特效管理功能,这样以后好分辨特效强化主体(近战/魔法/技能这种)和来源(套装/序列/橙装这种),我是没法凭感觉判断这类杂七杂八的内容到底是啥分布了。
给团本补了一点橙装,职业护符没做完就搞这个是因为中途觉得这种东西比护符好安排所以先搞一下。
这类橙装获取要比紫装难但没有暴雪那么难,考量之一是橙装也有重刷换词缀的需求,所以能回收点后期过剩资源(如紫装和团本代币)也不错。
其来源简单说就是声望达标后买图纸并攒齐材料做出来,材料特别多的可以多做几个选词缀(截图里的唯一属性更新时已移除)。

其特殊材料掉率较低,没用则可以卖掉换钱。

因为金币、记忆碎片和基础物资感觉还算有地方花,所以搓橙装就不用这类资源了(至少现在做的是这样)。
再另外就是我对橙装的定位看法有点变化,以前只要随便带个特效就算橙装,但现在觉得至少得对战斗机制有点核心影响的才能算,也就是说之前做的风剑橙锤还有几个战斗触发伤害回血回蓝的都有点素了,后面考虑重做一下。
另外我现在觉得资料片给橙装特效升级没啥意思,毕竟后面还会做新的。也就是说现在(如果有)的50%/100%/150%强度设定后面会改成100%水平。
今天先给每个本随便放几个充数,后面理论上优先给不好玩的套路做新橙装。
















顺道加回了净化协议(加了内置CD)。

做了个新玩具技能,10级时自动获取。

玩具除了因为一开始就是做着玩的,也是因为魔兽的普攻动作和服务器并不同步(官服也是这样),虽然理论上可以做一下延迟结算来模拟同步,但并不觉得是一项值得费事的工作。
做新管理工具时顺手做了几个简单的序列(其实主要是为了测试和扩展下法术系统),但因为觉得安排序列太轻松了最后再说所以直到现在都没有安排,希望明天可以安排(并再做一些,以后一段时间都会优先做这种简单的)。















重新设计了各品质/类型时空能量的加成比例和本源产出逻辑,宏观上说就是低品质加成低但获取和升级都更简单,反之亦然。
修复了一个锚点增益类型会影响实际能量加成的BUG。
移除了1000记忆碎片换1个异象本源的贸易项,现在可以在银色黎明声望里买道具来获取本源灰烬,100个灰烬自动转化为1个异象本源。


因为买书要花金币所以严格说并不是说是兑换成本下调90%,做这个是因为体感要比进团本才有本源拿平滑一点点。
记忆碎片转化效果现在都需要有异象属性的怪(如上图描述)。
为了优化之前无脑肝团本小怪攒本源的情况做了个新掉落机制(虽然做到这里时已经不算大毛病但还是做了),效果是小怪的本源队伍拾取且自动进包但每只怪每天只出1次。
考虑到之前有些玩家并没有利用团本高效重置机制来刷本源,这次更新后到11月14日0点可以打【PAOWA】来摸个500异象本源的道具,还是按传统只有60级角色能摸。
为了修复没团本进度的队伍改成有团本进度队长会顶掉队长团本进度的BUG差不多完全重写了副本进度系统,但实际机制和暴雪的没啥差别了(浪费生命啊!),但还是简单说一下。
新做的不是故意抄的暴雪逻辑,看起来一模一样主要是因为我认为此生完全不可能有精力给新做的副本系统制作足够内容,所以只能当它不存在了。
新组队时队伍会继承队长的所有非永久性进度。
遗产现在的永久和非永久进度区别只是有没有杀过团本BOSS,没杀过就不算进度可以随便重制。
非永久进度的本进入时就会读队长进度,如果某个本队长有永久进度,则必须他进了这个本才会激活进度。
也就是说如果一个有祖格进度的人组了个没进度的但队长还没进过本,没进度的人先进了就是他自己的祖格新进度,否则才会出染进度确认框。
现在队伍解散时不会把队伍进度转回解散时的队长。这个改动并不是为了修BUG,而是我做到这儿觉得这个设定好像没有什么实际意义所以完全是徒增复杂度。
但为了避免恶意(或无意)解散把正在打本的队长踹出副本(遗产设定是一旦没了当前副本进度就会被踹,暴雪会倒数60秒),所以也做了个队长不会被踹出当前副本的设定,但如果队长随后也退出了这个副本(包括本里掉线超过20秒)就也不能继续打这个进度了。
MD,写到这儿觉得还是解散时把队伍非永久进度还给队长是对的,下次再做吧。
而之前感觉很不好的解散重组重置团本刷小怪的情况,后来想想这机制本身倒也没啥问题。所以这块也没改成解散保留进度,反正我感觉往后应该不会有多少人愿意蹲团本肝小怪了(刷紫装和代币因为是先有奔头再去的所以感觉还好)。
重做了施法击退机制,现在每次施法/引导时挨打扣1秒,随后每次少扣0.25秒,4次后免疫(免疫时有视觉提示)。
相比旧版的每次都扣1秒但2次后就免疫算削弱,但光腚硬抗读条一直都不是我的设计诉求,想稳吃高加成就得避免直接挨打。
灵魂专注(牧师特长)的施法击退时间减免改为了2次击退后免疫。
能量淬炼(法师特长)的每层击退时间减免效果改为了15%免疫几率(就是说每层有15%几率让法师在挨打时完全不损失施法/引导时间,触发时也有视觉效果)。
能量淬炼的充能不再产生威胁值(刚才看到群消息顺手改的,感觉这样更合理)。
为配合上次灵能召唤物复制召唤者属性的改动而下调了一点攻击伤害由召唤者强度属性获得的加成比例,这两个改动结合来说就是提高了灵能召唤的防御力但降低了伤害力。
波纹强度由对应魔法强度获得的加成比例由10%提高至50%。
简化了战斗记忆碎片获取的视觉效果,主要原因是发现客户端并没有隐藏非自身法术视觉效果的能力(专门给这个做服务器实现显然很蠢)所以就把弹道动画删了。
加入了洗词缀道具,用5个对应品质的魔质外加一点金币兑1个,贸易行位于【看板大厅-时空矩阵】。
给各种野生橙装(潮汐咒符+2、命运卡牌、至尊九诫啥的)添加了词缀支持,更新后拿到的都会生成词缀和符石孔。
因为觉得手动补发道具足够所以没给更新前已经摸的做补发系统,但现在觉得查道具补发还不如做系统,导致目前既没有做手动补发工作也没有系统支持,等不及的可以找我要道具。
另外考虑到命运卡牌最后一张是团本出的所以物等改成了103(祖格废墟水平)。
优化了一下队伍判定逻辑以令战宠或召唤物能给玩家角色上BUFF。
移除了所有装备上的属性倾向属性。
这个其一是旧版废案,其二是这个属性格式会导致装备变体信息格式化出BUG但我又不想修废案的BUG,所以就必然不能复活了。
禁用了一些作废但没删干净的旧版橙装和符文。禁用而非清理是因为怕误处理(真的很多),如果更新后你发现有些看起来很正常的道具突然不让用了可以来反馈下。
修复了诈心触发的目标逻辑写反了的BUG。
修复了法术系统中施法速度MOD的数值逻辑写反了的BUG(导致施法加速实际上会减速,反之亦然),物品属性虽然也用的这套逻辑但因为其数值读取也写反了所以并没有体现出这个BUG。
修复了晶核天赋会被增益而非负面效果触发的BUG。
暗影箭、暗影烈焰和死亡缠绕的持续效果由魔法改为诅咒。
断魂仪式的CD由1分钟提高至2分钟。
试验性改动
前阵做了个异象等级加血/加防的环境配置项,加血就是本次更新前的效果(每异象等级+1%血量上限),加防就是把+1%血量伤害改成了+1%伤害减免,理论上的战斗节奏没任何变化。
做这个的主要考量是可以为X%伤害转Y%其它资源这类经典机制创造演绎环境,试验性是因为我不太喜欢数字越打越小的感觉。
所以这次只是试一下,感觉都不好就切回去。
后面还会做一阵今天这种内容更新(橙装+符石序列),做到感觉能玩个把月我就去认真挖大坑了。