目前的需求压力会出现在60级之后,而非之前。
新角色可以经由通关小副本获得2000点记忆点数,加上任务奖励(每个5点),只要不追求解锁很多高级技能,在升级过程中不应出现记忆碎片紧缺的情况。
如果不做任务也不打本又想要碎片,那我觉得这个事儿无解。
此外,现在的区域特产真没有某些玩家想象中那么高的囤积价值,况且即便是未来加入的传说级遗产其需求量也无非是几十个而已。如果不是为了支援新人,我是想不到什么合理逻辑要屯三位数的特产,银行又不给利息。
该吃就吃,还省格子。
至于激活时空节点,那个设计是每人捐100直到凑够3000开门,就算富裕也就多捐个100-200吧,由一名角色承担全部压力不是我的设计意图。
况且如果真要按单人3000消耗来评估获取量(这样显然获取量不够,但我也不可能设计这种数值),那不得改成谁激活谁才能用了,所以这不是个很有力的论点。
哦对,昨天后面还有个更新,魔质(分解装备出的那些东西)现在也可以吃,不过这方面的设计也没有考虑新角色,因为给的碎片数量不多(最多只能吃出5个)而且只和魔质类型有关,与魔质等级无关,也就是说10级装备和60级装备能吃的记忆碎片数量都差不多,非常不适合对魔质还有需求的角色(比如关键装备还没做齐的角色)。
另外现在已经决定不做时空裂隙了,而裂隙本身是个通过战斗力将记忆碎片转化为强化道具的概念,所以相当于少了一个最大头的碎片开支,原来后期碎片不够用的定论现在也需要重新评估了。
我对这个课题(令常规玩家达到收支平衡)的态度还是开放的,但我不喜欢刷BOSS给碎片的设计,所以不会因为谁说BOSS不给不够用就加回来。
不过粗略一看,其实40106之后跟以前已经没有区别了,后面重复刷BOSS(掉1件以上的)给的甚至比以前更多(吃魔质没递减)。
可以留意下这方面的效果,我也得留意这方面的效果。
留意是指在游戏里留意,这个阶段事务比较多,请尽量不要提交云反馈。
如果觉得这方面的确有问题,希望能在后续的讨论中附带有关数据,如普通活动(如副本传送)和特殊活动(如开节点做遗产)的日常消耗,以及相应活动量玩家能获取的大致数量,以此来有效评估当前环境中记忆碎片的收支水平。