这一篇里有很多有价值的论点。
说一下我的看法。
强化
你所提到的强化在各个阶段尴尬的存在感我也早有考虑,而且也有过一些设计,其中有一个和你说的鉴定强化全针对遗产装备较为相似。
至于为什么没实装(起码实装也能看下效果对不对),其一我想要的设计在WLK客户端中实现比较困难(但并非不可能,核心功能已经做完了),其次这也需要遗产设计达到一定的数量和质量,而现在还远没到这个阶段。
这个系统本质上是将每件游戏内的遗产独立模板化(对客户端都是唯一的,从而规避其缓存机制的影响),从而除了其物品类型和模型之外,所有属性,包括名称、等级、属性加成乃至套装归属都可以改动,这种实现相比于当前对时空能量的强化自然可以带来更多且更有趣的游戏体验。
但问题不就是还没实现嘛。
不过说到这里,我现在倒是很有兴致把它做出来,并将游戏体系转化为所有非遗产装备都是遗产的强化材料这样,这也更符合现在的角色成长环境。
先考虑一下。
另外最近暗黑不朽(就那个被喷到死的手游)开测,它用的强化策略是强化装备部位而非装备本身,虽然乍一看有点违和但却解决了你提到的高强装备打压对更高级无强化装备获取欲望的问题(而且实际体验也还不错),所以也是个值得考虑的设计。
不过这个和上面提到的遗产VIP化全面冲突。
套装
玩家对魔兽套装印象比较好是因为那时候魔兽没什么值得单穿的散件,所以才衬得套装很有获取价值。
但遗产遍地都是特效,而且20级的特效在游戏后期对战力仍有很大影响,你感觉一下——在这种环境中要6件乃至8件凑出来的特效得强成什么样子才能避免玩家喷我只会做坑人的垃圾,对不对。
所以传统套装在遗产中已经没有生存空间了。不过这也并不意味着高级区域只能出产让人提不起兴趣的白板装备,新的时空链接就是这类套装体验的替代品,比如你看到某个MC的链接效果很强(现在还没设计到那),那还是得去刷MC装备,而且还不止要刷一件,而且还不一定出。
另外近期团本装备捋完(就是简单改下属性结构再加点战斗增益),无论这些不带特效也凑不出套装的装备能不能提起玩家兴趣,但比其他装备的增益更强(20%起步?)也是事实,还是会有人去刷的。
材料逻辑
我也认为遗产的材料体系很复杂,而且已经严重干扰了玩家的资源管理和发展决策(对仓库的压力倒还不是我最担心的,毕竟可以吃掉或送人)。
但简化,或者说统一材料的执行过程远比说出来困难,且不说改成两种材料,即便是所有团本都用同4种材料,你觉得实际体验会是什么样。
要打5个本变成一个本要打5遍而已。
而且材料给玩家的印象主要还是取决于它有什么用处,这方面的体验在有更多基本用途和生产条目加入时会产生较大变化,所以即便我也觉得遗产的材料很多,在把团本战利品的坑填差不多之前也不会考虑简化这部分内容。
声望
我原来也以为声望是个白给的设计平台,但实际执行时才发现遗产还远没做到能把什么东西给声望奖励的地步。
比如动铁单元一看就是瑟银兄弟会的发明(触发的效果叫黑铁韵律),黎明之光跟银色黎明名都重了,为啥都是副本掉的。
所以不是不考虑声望,而是现在啥设计都轮不到它用啊。
不过话说回来,等别的地方都喂饱了,想在遗产里重现为了一个破道具(声望需求崇拜)搬俩星期沙的经典魔兽体验的确不是难事。