截至发帖时(1月19日凌晨1点)还没更新,要睡觉。但明天更新时不会有新的变化,先把说明帖了。因为要回滚部分代码,估计起床还得先折腾一会儿。
更新
【奥术弹幕】【奥术冲击】【魔爆术】的额外伤害效果会被波纹攻击触发,但不再通过持续性伤害触发。
【激活】现在将每1秒为目标恢复10%最大能量值,持续15秒。
【赞达拉占卜师】的效果修改为若激活的充能效果未超出目标的能量上限,则令德鲁伊的激活技能剩余冷却时间缩短4秒。
【血冰符】的两种状态现在有6秒的切换CD。换言之,每种状态在触发后至少会持续6秒。
【黑翼之巢】和【安其拉神殿】的怪物基础抗性分别下调了60%/66%,以与其基础护甲持平。
修复
修复了【黑暗怨念】在某些场景下未正确触发的问题。
修复了【断骨者】特效未正确触发的问题。
修复了【梦魇法衣】特效未正确触发的问题。
修复了【恕罪之链】特效未正确触发的问题。
修复了【冥河之桨】特效未正确生效的问题。
修复了【怒火聚焦之刃】特效未正确生效的问题。
修复了【光明回声】特效未正确生效的问题。
修复了【浸礼披饰】特效未正确生效的问题。
修复了【奇异冥灯】特效未正确触发的问题。
修复了对45-55级人形生物进行皮草回收时有一定几率无法获得任何布料的问题。
修复了一个拥有多组可同时掉落的战利品的掉落表中只有其中一组战利品会掉落的问题。
修复了在击杀【雷德·黑手】后黑石竞技场后的大门没有正确开启的问题。
修复了一个因格式错误导致世界频道中角色名信息出现额外字符的问题。
系统
加入了对栈溢出导致服务器当机的追溯系统,这个系统将有更大的机会发现导致触发无限循环的问题法术(复数)。
遗产的触发系统仅能追溯特定法术的直接触发信息(因为正常业务用不着更多信息,而且追溯触发信息也只是为了实现被触发法术会在触发器消失时一并移除这么个效果),所以如果A触发了B,B触发了C,那么C的上下文状态将不再包含A的相关的数据。若此时C因设计或执行错误触发了A,则所形成的触发循环便有可能造成Stack Overflow,其机制也决定了在无法调试的环境中问题出现和实际溢出的时间点可能相隔甚远,所以若没有这个能追踪系统内存的东西,发现最后几个问题的源头可谓大海捞针。