对此次新区,我的诉求是制作一个更合理的内容容器,以便我在未来能加入更多样的游戏内容,同时对玩家的遗产体验造成尽可能小的影响。
以上这一点通俗的说,就是遗产的更新以内容为主,在相当一段时间内不进行系统改动。再通俗地说,就是后续更新将为玩家提供更多成长选择,但不会大幅改变游戏的玩法。
此外,我手中虽然有着大量待实现的设计,但我认为若社区能参与设计的选择(诸如评估遗产当下最需要哪一类内容,或是哪些内容最需要哪种形式的调整),遗产的后续更新将能更符合玩家的实际需要,也就有了更高的执行价值。
时至今日,我们已对新区各项事宜进行了商讨并得出结论,目前待完成的事务还有两项,一项是为新区运营提供技术支持,另一项是我最近产生的想法,为3级裂隙首领提供现在还只是设想的FissureAI支持(原计划是4级开始用特殊AI,但实际体验后觉得还是3级出现(40级+)更好,所以现在就得开发),这个系统旨在提供非常规的PVE战斗流程和相应的战利品管理,虽然作为40-60升级元素不会太复杂也不会很难打(剩余时间也不够做复杂的设计),但觉得还是只有用新的AI系统才能提供我想要的升级体验。
最后其实还有一项更重要的工作。由于新区的角色成长环境有了一定变化,各类战利品的获取途径和实际效能的合理性在正式上线前需要评估和调整,这个我会在后续帖子中描述我想要达成的效果,欢迎玩家届时参与这项建设收尾工作。
本帖对几个关键的系统变化做个说明。
技能
遗产的技能体系没什么大毛病,你有时候遇到的Build无力或选择感匮乏是因为还没进入技能创作环节,这个长期看不是问题。
我对其不满的地方是技能(战争记忆)获取方式过于平淡,无论其技能特征都用一定数量的记忆碎片解锁实在提供不了摸尸的动力,所以此次新区为技能获取加入了战利品流程,目前设计3级及以上精通技能皆需要由【技能书】解锁,而技能书设计上有多种获取途径——野外掉落,副本首领,裂隙首领和虚灵商人处都会提供技能书,而这些新战利品的获取细节还需要进一步设计。

显示为失传的技能即需要通过技能书解锁。

技能书拥有辨识度较高的图标且皆可交易。通过技能书记忆技能同样需要达到原来记忆技能所需的精通等级和角色等级,不过这些要求在目前环境中似乎是最容易满足的。
由于客户端限制,技能书仅能显示技能的效果描述,诸如冷却时间及射程等属性仍需查阅技能面板。
时空裂隙
新区上线时玩家将在角色到达10级,20级和40级后有一定几率在非副本区域战斗结束(杀死敌人)后触发1级,2级和3级裂隙。
副本区域不出裂隙是既定设计,但不排除未来会有副本内固定点位的裂隙设定。此外,目前击杀副本首领(青框)可以获得记忆碎片,这也是新区重复获得记忆碎片的主要渠道。
前3级裂隙的定位都是新手内容,原则上不会加入极端挑战(如特定系别魔法免疫或完全不吃控制),但仍会提供相对实用的奖励,目前有时空强化材料,技能书和原世界掉落的精良及史诗级散件和套装装备,当然如果合理的话也可以提供区域特产或常规生产物资等奖励。
此外,藏宝海湾的虚灵商人(忘名了)会出售一种特殊裂隙激活道具,这种裂隙会提供幻化点数奖励以供玩家熔铸幻化源,这个在后面幻化章节描述。
1级裂隙
与任何10级以上怪物战斗都有可能触发1级裂隙,外观为白色传送门。

光柱是刚招的效果,实际是这样。

1级裂隙提供3个选项,分别为——
积累共鸣:提高触发2级裂隙的几率;

汲取能量:吸收一定量的绿色强化材料;

战斗重现:召唤一只刚才杀掉怪物的稍强力版本,击杀后获得优秀至稀有品质装备,一定数量的绿色强化材料,并有一定几率获得3级技能书。

以上3种行为都会消耗一定数量的记忆碎片。
战斗重现奖励的强化材料数量为汲取能量的50%,但这个资源设定为团队拾取,如果参与战斗的角色超过2名,其材料总量就会超过单人汲取。
出于明显原因,1级和2级裂隙只有参与触发裂隙战斗的角色可以交互。
每次发现1级裂隙,都会提高后续战斗发现2级裂隙的几率,当然如果在交互中选择积累共鸣则可以大幅提升这一几率。
2级裂隙
2级裂隙外观为蓝色传送门,会在2级共鸣积累至固定数值时发现。

20级之后的怪即会触发2级裂隙,所以也是很新手的内容,可以理解为1级的升级版,主要变化是战斗重现的目标由刚杀的怪变为了具有一定随机性的稀有怪物,而且战斗力也更强。




各类炸裂隙动作都有对应的视觉效果,手慢总截不到,到时候自己看吧。
目前这些稀有怪物会掉落2件精良品质装备和1本3级技能书,并有一定几率掉落史诗品质装备和4级技能书,当然掉落的强化材料也是精良级的。
3级裂隙
3级裂隙原本设计为2级的升级版,于40级开始出现,外观为紫色传送门。招的BOSS是稀有精英级别,强度更高且掉落更好(保底史诗装备+团队拾取史诗强化材料+4级技能书,并有几率掉落5级技能书),但做完感觉和2级没什么本质区别,没什么意思。
后来我做了个相对简单的系统可以赋予这个级别首领一些特殊能力,如攻击穿透护甲,吸血(部分伤害转化为生命值),攻击对玩家角色施加沉默昏迷等效果,但感觉这类战斗不仅不符合其触发条件,也不对应其提供的战利品(如果满级后遭遇,其战利品质量将高于所有非团队副本首领掉落),因为招的BOSS和加的BUFF都是随机的,做得太难玩家又没法提前准备,遂决定将原本4级首领的特征下放至3级。
不过由于之前并没打算在新区上线前做4级以上的内容,所以这个决定就是新挖了个坑。
因为还没有实际内容,以下描述请自行脑补。
3级裂隙出现时会有世界提示,且会有一段启动时间,在这段时间内所有玩家都可以与其进行交互,通过消耗一定数量的记忆碎片(每个角色需求数量相同)来获得战斗权和战利品分配权同时提高战利品掉落的数量,但同样也会提高召唤首领的强度。
设计上,我考虑让3级裂隙所召唤的首领提前显示于交互选项中,特定首领有固定的战斗特性和掉落表,便于玩家决定是否参与战斗及提前进行准备。但这种精细设计在短时间内(比如一周)难以保证对游戏内容的全面覆盖,如果现在还要在年前上线新区,这套设计很可能要放到上线后执行了,此前还会使用当前的掉落池设计。
不过固定召怪和固定特性我想在上线前做出来,至少让玩家提前知道自己所要面对的敌人,这样才能和2级裂隙有所区别。
以上3种裂隙都是随机出现于世界各地的战斗,设计目的是填充角色升级时的游戏体验。我目前不考虑在更高级内容中继续使用随机元素,也就是说4级以上裂隙将都是固定位置固定奖励的战斗,技术上和世界首领乃至Raid首领没有本质区别,所以于我而言此类内容的设计和开发难度比前3级还低一些。当然量产是不用考虑了,但每隔一段时间加一个新首领也不失为一种健康的更新节奏,玩家也有机会对后续的战斗和战利品提出建议。
时空裂隙后对应的环境改动
2级和3级时空裂隙使用了游戏中原有的稀有怪物和稀有精英,并为其指定了原世界掉落的装备(大都为装绑),从而世界中不再生成稀有怪刷新点和装备掉落。
这个主要原因是暴雪的稀有设计在遗产中的效果并不好,而且由于数据散乱很难进行整体优化,所以无论是稀有怪还是稀有怪掉的东西都没法引起玩家注意。
鉴于此,以上调整可以理解为垃圾回收,其实一点坏处都没有。但如果玩家觉得找稀有和随机掉垃圾蓝装的体验还有一定价值,我对此的提案则是加入固定刷新点的裂隙而不是稀有怪,因为遗产的系统对前者有较好的控制力,从而能从宏观上保证遇到就有合理奖励,但对每个掉落表都单独写的不知道刷新点怎么分的也不清楚刷新时间的稀有真的保证不了。
困。
简单说下幻化改动,别的明天再说。
幻化
现在的幻化是完全独立于角色战斗进度的概念,简单说就是如果实在找不着别的事儿干了,收集幻化源可能会有一定的收益,不属于核心游戏内容。
我现在想把实际装备和幻化完全撇清关系,比如你得到风剑和拥有风剑幻化这俩事件完全不相干,但这个似乎不太符合传统……所以也许会保留这些标志性装备的幻化提取能力。
但T1T2这种东西是肯定和你MC/BWL的的进度没关系了。
有这么几个改动。

熔铸
玩家现在在游戏过程中可以获得各个品质的幻化点数,账号数据,哪个角色看都一样。
这个点数目前设计的主要来源是用各类过剩物资(包括金币)找藏宝海湾的虚灵商人换裂隙道具,找个空地开启,招出BOSS干掉参战玩家即可获取点数。但因为这个不属于核心流程,所以理论上任何场景都有机会成为幻化点数的来源,只要能提升游戏体验的都是可取设计,欢迎各位提供渠道设计。
另外因为市场会卖幻化点数,这个东西的获取效率如何你也该有心理准备。虽然原则上不会把这方面设计成一看就在逼人氪金,但也不可能把这东西做得让人没理由买,望各位评估这方面设定时先琢磨下这个条件。
收益
现在的收益机制(时尚点数)和以前一样,同样是激活部位(显示幻化模型)后获得时尚点数,没激活则不给。
但现在激活后的点数奖励不再以激活的幻化源本身计算,而是以此部位收藏的最高奖励幻化源计算。
举例而言,你收藏了一个T2皮甲头盔,激活奖励+7。但你觉得T2忒丑执意要拿T0幻化(+2),旧版会应用+2,而新版则会应用+7。而如果你收藏了一个+15的神器皮甲头盔,则无论应用T0还是T2幻化,都将获得+15奖励。
这个算是个人性化改动,也许还能稍微提升了一点游戏体验。
现在幻化槽位(第一行)右下角金色数字即为当前此栏位的奖励数值,而部位栏(第二行)右下角金色数字即为激活此部位幻化所能提供的实际奖励,简明易懂吧。
内容与定价
幻化的重点是样子,所以品质和价格应该由其外观决定,而与相关装备本身品质设定没什么关系。
我早就想改这个东西,但因显而易见的原因没法清理,这次决定新区独立更新后终于有机会动手了。
这个没啥好逻辑的,看着丑品质低价格贱(太丑的还要砍掉),看着帅品质高价格贵,就酱。
也是因为氪金相关,所以定价和内容选定都会在上线前进行,此后即便觉得以前看走眼也不会再改。
此外价格方面还有个细节改动——双手武器现在提供单手武器2倍奖励,且与可以装备于主副手的单手武器(如风剑)价格相同(以前是2倍),而只能装备于主手或副手的武器(如蛋刀)价格是同品质武器的一半,至此所有幻化源的成本和收益都呈固定比例,这个设定最开始就该是这样。
我要睡觉,以后再说。