我觉得前3级的时空裂隙的选项很多余,而且交互消耗(记忆碎片)和战斗权设定(谁触发谁能打)都不是我想要的感觉。
砍了。
现在的前3级裂隙没有选项的概念,出现后不久即会蹦出怪物给玩家打,成功击杀后可以获取装备,技能书及强化材料等战利品。
而且由于召怪没有资源消耗,加之前期BOSS基本单挑不过,所以现在的战斗权不再与裂隙的触发者相关联,谁(或其队伍)开怪并击杀,奖励就是谁的。
这种战斗权及战利品分配权在每次怪物脱战(比如玩家团灭)后即会重置。
这样有个好处就是如果招出来打不过直接撤退就行(反正没消耗),别人要在BOSS消失前碰上还能当成随机刷的稀有BOSS干一轮。
现在123级裂隙的敌人在召唤后分别会出场10分钟、30分钟和2小时(怪物身上有计时光环可以看剩余时间),最后这个临时喊人时间都够了。

此后约有3秒钟供提前站位。

值得一提的是3级裂隙首领必然会掉落1件史诗级装备,这个装备是【命运】【骨火】那些散件和【暗幕】【死雾】这些套装,对于接近60或刚到60的角色很实用。
相应地,银色黎明声望不再出售T0.5套装的制作图纸。这个跟玩家喜欢哪种获取方式没啥关系,有成品掉落就没有制作条目是设计原则。
此外这类首领掉落的散件是装绑但套装是拾取绑定,所以刷6个BOSS不一定能立马攒齐6件。这个一方面可以强行拖延游戏时间,另一方面也铺垫了团队战利品的获取风格,有价值的设定。
又想起个改动。现在副本有几率出现1级和2级裂隙,3级因为强度比较高(可能需要临时组队)没加进去,后面你可以结合实际游戏体验考虑下这个设定合不合适。
技能书方面,我此前考虑过3级副本出4级以上乱掉,但现在没用这个设计,感觉这个体系的可扩展性有问题(技能定位改动时副本的对应关系也得跟着改),而且肯定会遇到玩家需要打A副本来获得B技能但没有B技能就打不过A副本的尴尬情况,不好玩。
现在定的设计是,由各种渠道获得的技能书可以拆解为1个对应品质的代币(储存在代币页,也就是说拆完就不能交易了),10个代币可以换1个特定精通的特定等级的箱子(名字不叫箱子但本质就是个箱子),可以开出1本此精通此等级的随机技能书。

目前每个精通的每个等级大概有5-10本书,算数上仍然大幅提高了获得目标技能的效率。
我此前已经尝试过直接兑换特定技能书的设计,感觉不好玩而且看起来乱七八糟。相比之下这个稍微保留一点随机性的设计不仅可以继续强行拖延游戏时间,也能让有用技能和垃圾技能的实际价值受到更多玩家自身判断和行为的影响。
也就是说短期内应该不会给你直接摸特定技能的机会了。
还有啥。
还有个事儿。由于此前带选项的裂隙是记忆碎片的消耗大户,现在大户没了,感觉再让副本BOSS掉碎片又得过剩(刷BOSS换特产实在算不上啥游戏过程),我考虑下该给小副本安排点什么事儿干。
把幻化的坑填完看看。