重做了时空裂隙系统。
击杀怪物皆有较低几率触发1-3级裂隙(需满足等级和区域条件),这一几率受时空共鸣增益影响,且通过这种途径触发的裂隙不会消耗通过击杀同等级敌人积累的时空共鸣。
时空共鸣
如果击杀可以为角色提供经验值,则还将应用以下效果:
造成10次击杀后将大幅提高1级裂隙的触发几率(与时空共鸣增益相互作用),角色会获得光环:

体现为角色手部发出白色光芒。

如果出现此效果后的15次击杀都没有触发裂隙,则此效果会变为强制触发:

视觉效果为全身白光(烟)。

裂隙触发有服务器冷却,而强制触发的裂隙不仅无视这一冷却效果,也不会令冷却时间重置。
当角色发现10个1级裂隙后即会获得额外2级裂隙的触发几率加成。

效果为手部蓝光。

如果发现25个1级裂隙都没有出现1个2级裂隙,则下一次击杀触发2级裂隙的几率将提高至100%。

体现为全身发蓝光。

3级同理,主题颜色为紫色。




服务器会即时保存共鸣进度,所以登出游戏或服务器当机不会影响角色积累的裂隙共鸣。
之前设计也有这个功能,但更新前的保存逻辑写错了,导致角色离线就会重置。
系统同一时间只会显示价值最高的状态,但所有级别效果会同时存在和生效。
举例而言,若角色现在已必然触发2级裂隙,且有一定几率触发3级裂隙,则会显示3级【似曾相识】而非2级【时空共鸣】。而如果在这种情况下触发了3级裂隙(并消耗了3级【似曾相识】效果),则显示的状态会变为2级【时空共鸣】,在下次击杀时会触发2级裂隙。
此外,由于玩家普遍表示【发现更高级时空裂隙的几率提高】的相关表述不明,遂于此次更新移除了相关通告。
技术说明
这一更新看上去没什么改动,但技术上是相当彻底的重制。新的系统可以支持在同一级别触发多种裂隙,且可以控制每种裂隙召唤的怪物及提供的战利品。
而且这一系统也支持通过非战斗方式积累共鸣和开启裂隙(如通过道具激活),未来可以围绕此类实现能力制作更多有意义的游戏内容和市场服务。
一个基础设计方向是允许角色使用冷门(或说过剩)物资兑换特定裂隙开启道具。哪怕是用5个元素生命兑换一个能招杀掉给5个元素火焰的怪这种设计,都要比用炼金读条有趣一些。
这次没搞内容更新而是继续模拟历史设定是因为这不是几天能做完的活,此次更新系统后,未来会与其他内容(如职业动刀)穿插更新。
其他更新
修复了法术特效中爆击伤害加成未正确生效的问题。
【青牛刻印】的周期治疗现在会选择生命值比例最低的目标,而非生命值最低的目标。
团队副本现在可以在非组队状态下进入了。