我不喜欢做这种八字没一撇时就胡扯八道的事情。
我小时候经常这么干,但自从于他人身上观察到这种行为多么傻逼之后,就有逼数了。
但事实证明遗产的发展需要预告,因为你们因为某些莫名的原因猜不到遗产显而易见的发展方向,从而总是把一些计划任务看成灭世的征兆。
以下是接下去的职业更新方向。我已经做过基本的内容评估,但本帖所提到的任何事情都不是板上钉钉,只是我当前的执行方针。
各职业的源始记忆将全部由被动增益构成,现阶段所有主动技能都会加入相关战争记忆中,每个职业都可以使用。
这些被动为通用型增益,触发和效果都作用于各类战斗场景(如攻击命中,受到治疗,激活波纹攻击,承受魔法爆击等),而不会只作用于特定技能。
作用于技能的增益皆归于生命符文。
初步设计规模为每个槽3个,也就是每职业9个。这些内容没有数量上限,规划9个是为了避免又挖坑把自己埋了。
源始精通的首发内容会体现各职业的经典特征,如【火焰法术爆击后爆炸】【冰霜法术令敌人冻结】可能会出现在法师的源始记忆中,而【对攻击者造成神圣反伤】【受到魔法治疗的一部分对附近所有盟友生效】可能会出现在圣骑士的源始记忆中,【有一定几率发动特殊额外武器攻击(剑斧锤专)】【攻击爆击令战斗愈合/充能效果逐步强化】可能是战士的特质,而【元素魔法削减敌人的防御】【攻击与魔法相互增强】则可能是萨满的特性。
随口一编,你应该能估摸得到它们会是什么样的内容。
源始记忆将是遗产的职业核心,所以若有内容与这些设计冲突(如上述设计当前【惩戒光环】【圣光道标】的效果过于相似),则必须为此让道。
不过在我当前的评估中,需要让道的内容并不多,毕竟以前还没添过什么职业设计,现在还在玩的也没必要担心今天做出来的装备未来是不是垃圾。
我目前希望源始记忆能占到角色战力的一半以上(所以诸如法师的【冻结】自然不会只是个冻结)。如果你还不知道为啥会是这么个比例,可以去尝试一些游戏寿命数百乃至上千小时的Roguelike,可能就明白了。
而且也许顺道还能猜到我到底在干什么。