本次更新的动机为修复存放于行囊(出生那个16格包)内的护身符没有正确执行移除动作的问题,从而在封印时不会正确移除其增益加成。
这个BUG可以令角色获得近乎无限的战力,必须尽快修复。
这个问题不是我自己发现的。见证了私服圈里还有如此神圣的玩家,让我这个开私服的倍感欣慰。
需要说明的是,此时遗产仍处于开发阶段,由于遗产为个人项目没有给功能单独branch的理由,所以此次更新会实装部分未完工的内容。
一共有三方面内容:职业改动,自动拍卖行及战场系统重制。
战场系统的重制进度不高,目前可以轻松屏蔽掉绝大多数影响体验的改动,你现在能看到的只有战场分类和解锁等级的变化,本帖无需说明。
自动拍卖行的核心功能为令部分NPC可以参与物品交易(包括购买和出售),这些NPC皆有其产能和库存属性,也会根据近期的供求状态来调整自身的购销策略。这个虽然听上去不是什么高端的功能,但实际涉及的游戏因素很多,各元素间的关系又较为复杂,想做出能合理响应经济变化又对玩家体验有(明显)积极影响的系统并不轻松。
此外,我也希望这个系统能辅助玩家的购销流程,如在物品上显示最近(日/周/月)的实际成交单价与成交量,NPC会自动以其最低开价收购玩家的低价货品(如玩家以1铜币出售了某NPC正在以1金币收购的物品,则这次交易金额将为1金币而非1铜币),乃至建立一套稳定的采购制度,令各类玩家都可以将拍卖行作为出手道具的首选平台。
而玩家积累下的金币则可以在新拍卖行中获取一切遗产中存在的道具(不排除市场道具),毕竟NPC卖货不受灵魂绑定不让挂这个客户端限制。
我对这一系统早有设想,最近几天感觉没什么要紧的事后下手开发,目前技术完成度至少已达80%,核心业务逻辑和数据读写都已完工,而且与其他相关系统和游戏事件已紧密耦合,没法像战场那样剥掉。
不过因为没有实际内容,理论上实际游戏体验不会受到任何影响,因为NPC还没有购销清单,但它们已经在观察拍卖行的一举一动了。
BB这一堆的意思是,这个东西没做完还屏蔽不掉,上线肯定会捅娄子,做好心理准备。
职业改动。这次职业改动的主旨很简单,就是把源始记忆挪到战争记忆里,还给源始记忆加一批新的。
也许有人觉得这是三天绰绰有余的活没准他上干得更快,但这里的活通常都没那么简单,因为有个概念叫遗产标准。
目前挪地儿的工作基本做完了,这次也修了一些与设计不符的BUG,如12秒CD的督军之怒和减CD效果比描述高了10倍的裁决之锤。
裁决之锤现在没有命中减CD的效果,其冷却时间由60秒降低至30秒,加成系数不变。减CD的机制移至了一件斯坦索姆的遗产上(单手法伤锤)。
我不认为光环效果应该出现在战争记忆里,所以原光环效果都改为了主动技能,效果大都比此前更加强大(毕竟不是永久的了),或是重新设计了效果。
理论上更新后的技能都有效果,但时间原因都没有为其设计符合主动技能特征的视觉效果,这个后面会做。
我也没记怎么改的,这里流水账也得现找,还是自己进游戏看吧。
新的源始记忆需要90个,而且都得是泛用性效果,目前打了42个草稿,一个还没实现。
Ctrl+V下草稿,说明不是随便编的个42。
攻击有几率令敌人重伤,持续受到流血伤害。
直接魔法有几率召唤陨石轰击区域。
每第4次普通攻击必定爆击,且其爆击伤害提高100%。
直接攻击和魔法附加闪电伤害。
你的普通攻击会对附近盟友造成治疗,攻击被光灼的敌人的治疗效果提高。
你的持续性伤害效果会造成爆击。
对远距离的敌人造成的伤害提高,且受到来自远距离敌人的伤害降低。
直接魔法治疗的恢复效果降低50%,但会令目标在5秒内恢复相当于此次治疗200%的生命值。
造成伤害的一部分转化为自身生命值。
根据所使用的武器类型获得特殊触发攻击。
使用所有武器都可以招架攻击,每4秒必然招架1次攻击,招架攻击后提高伤害力和命中率。
直接魔法命中会令敌人冻僵,多次触发会令其冻结。
你的每次攻击都将令你对其造成的伤害力提高,效果可堆叠N层,持续直至这名敌人对你造成伤害。
攻击会提高攻击充能,受到攻击会提高攻击愈合。
发动攻击提高攻击速度,受到伤害提高伤害力,可叠加。
普通攻击有几率裂地,对目标及其附近所有敌人造成范围伤害。
你的攻击令敌人的斗志降低,对你造成的伤害降低,同时也会降低敌人对其他盟友的攻击意愿。
受到近战攻击会提升躲闪几率,受到魔法攻击会提升抵抗几率。
随生命值降低而提高伤害力和防御力。
直接魔法伤害的一部分转化为生命值。
魔法命中会提高施法速度和命中率。
直接魔法爆击转化为能量值,超出上限部分会转化为护盾。
你的攻击会逐步形成刀刃旋风,持续对附近敌人造成伤害并令你的躲闪几率提高,效果堆叠N层,持续Y秒。
造成爆击会提高躲闪几率,躲闪攻击会提高爆击率。
你在30秒内可以完全回避一次超过最大生命值20%但不高于最大生命值100%的伤害,且成功回避后将XXX。
近战攻击有一定几率附加自然法术伤害,在使用双手武器时,其触发伤害次数和几率都将翻倍。
攻击令敌人受到自身魔法伤害提高。
你的攻击和魔法有几率召唤出大地、风暴或火焰元素为你作战。
直接治疗有几率在目标附近生成一个治疗图腾,对附近盟友造成治疗。
受到直接治疗的目标会提高防御力和伤害力。
受到治疗的目标发动攻击会附加元素伤害,视为萨满造成的伤害,持续4秒。不会在已经受到其他萨满影响的目标上触发此效果。
你的普通攻击伤害降低50%,但现在会对附近所有敌人造成50%的神圣法术伤害。
你受到魔法治疗的一部分会对附近敌人造成神圣伤害,由自身发动的治疗造成的伤害翻倍。
对你发动直接攻击的敌人会受到圣光反噬,伤害相当于你最近造成的最高武器攻击伤害。
你的魔法爆击伤害提高100%,但当魔法造成爆击时将消耗你当前拥有生命值的20%。
直接魔法攻击附加混乱火焰伤害。
你的直接攻击和魔法对敌人施加诅咒,每3秒吸取1次生命值,可叠加3次。
你的持续性伤害效果每次生效都有一定几率刷新其持续时间。
造成魔法伤害有几率召唤次级恶魔为你作战。
每2秒恢复最大生命值的2%。当你处于静止状态时,这一效果将提高至5%。
如果你的宠物或仆从与你攻击同一目标,你的普通攻击在命中这名目标时,宠物或仆从将立即对其发动一次普通攻击。
受到攻击令敌人冻僵,并使自身获得额外基础护甲。
草稿,每个都有可能活不到上线,不要当回事。
还有一个改动,波纹攻击的基础加成由100%降低至49.5%,以和武器平砍的伤害结算机制相接近。
遗产的实际开发效率
以前表达过多次,现在的我是一个IT基建者,这是我赖以生存的工作。遗产是我的兴趣项目,虽然我喜欢做这件事情,但不能也不该在其中投入全部精力。
事实上,自2020年以来,遗产的构思大都在厕马枕上完成,而实现则是在你们俗称的下班之后做的。
当然,这并不是更新跳票的理由,但这半年以来,无论我的工作多忙,我都会给遗产安排相当的时间,并完成了大量新的设计和开发任务。
如果你还觉得我懈怠,请自行评估一下,你,或是一支小型队伍需要多少时间来完成这半年来我对遗产的更新。也许用不了半年,但也显然不是几天的事情。
而且遗产的更新都是大量准备和筛选的结果,你能看到的是我想让你看的,而不是我只做过这些东西。
再而且,就是上面提到的遗产标准。
遗产标准并不是什么质量保障,而是一种执行原则:除非遭受死亡威胁(包括饿死),你始终应当执行自身所知晓的最佳解决方案。
遗产早在2018年就有了自动拍卖行系统和内容管理工具(当时叫贸易系统),我也没忘,但这次是新做的,而且开发工具也得重做。
不是闲着没事干,而且我最烦的就是重复劳动,但两年前真做不出啥今天还敢用的东西。
时间就是这般流逝的。
望各位容忍遗产的更新效率。