我不太喜欢目前制作遗产需要特定装备(有些还需要多件)的设计,在目前的地下城首领掉落机制下,一次性拿齐也没有明显的愉悦感,但一直不出则会产生严重的消极体验。
而且因各个首领的掉落池大小不同,在选择遗产材料时也会面临特征符合但获取难度不符,或是获取难度相符但情节上说不过去的问题,对此阶段的内容设计思路和质量也存在着一定影响。
鉴于此,我计划将传说级及以下品质的遗产合成材料资源化,举例而言,一个原本需要1件斯坦索姆和1件厄运之槌特定装备的条目,改动后将需要数个(此数值还未设计)由任意斯坦索姆及厄运之槌装备拆解而出的零件,而此类零件的获取几率及是否允许交易则还需考虑。
同期也会对遗产的品质(涉及图纸掉率,装备强度和制作难度)进行重新评估,以令其品质能更好地代表物品的价值。