简单说下最近做了什么以及后面要做什么。
现在不是很闲,所以简单说下。
已经做的
角色仍有新手村出生,通过新的4步新手任务获得传送时空节点:卡拉赞的能力,并提供支线任务供玩家激活内部传送点。
传送点使用了新的系统,这个系统可以将各类传送点(区域坐标)进行归类,设定其解锁条件和传送需求,可以将每组传送点理解为一个传送网络。
目前除卡拉赞外没有其他演绎。
几乎所有遗产相关的内容都已移至此区域,如符文和遗产工艺,物品转化,代币获取兑换,日常及时空节点等等。
此前对角色成长流程做了一些评估,在此区域建设期间部分内容的演绎模式有所变化,如属性转化符文的工艺由特定工匠直接训练(需要达到特定等级和专业精通),不再由到达特定专业精通等级触发系列任务来获取。
物品强化道具也不再分等级(高等级消耗的数量更多),制作方式不再自动解锁而由特定NPC教授。
副本和团本的异象模式是此次更新的核心内容。系统已在4月完工且通过了各类测试(强度参数,光环管理,掉落生成等等),不过至今也没再做过任何补完工作,如评估各模式的基础强度和战利品水平,以及异象效果设计实现。
没什么特别原因,就是不太有兴趣做。
套装幻化功能也是半个月前完工的内容,目前也是系统完工,虽然支持套装增益但我没有且没打算上线给这些套装条目做设计,不过这类东西总会有的。
基础生命符文(迅捷:寒冰箭那一类)的相关内容移除,目前获取的工艺和激活的符文都会在更新时删除,而且不会对此进行任何形式的补偿。如果你现在还没做而且觉得孔雀石不值得浪费在即将消失的事务上,建议不要做。
目前线上的两种记忆碎片(学技能的碎片和制作道具的实体碎片)在此次更新中合并为实体碎片。本质上是个技术更新(实时同步此类数值),但对遗产的后续建设也有很大帮助,因为但凡考虑到需要玩家必须读条转化碎片(目前设定还是有损转化)就十分打击我设计记忆碎片相关的交易条目。
edit: 发现了个忘了啥时候做的小功能,给物品基础属性着色。
可能是某次眼疲劳看一堆白字烦了?
角色设置(保存于服务器,换电脑自动同步),玩家可以自行开关。比如我现在就不太喜欢花花绿绿的。

OFF

ON

不会影响时空能量,因为那个本来就花花绿绿的了。
正在做的
最近在工作之余给遗产从头做了认证服务和资源服务,使用了现代且规范的标准实现。当时是顺手做(着玩)的,现在感觉做出来可能还真有点用处。除了现有的游戏更新和账号管理(包括通过绑定邮箱与手机来找回密码),也可以不通过游戏客户端访问及操作自身有权交互的内容。
只做服务,我目前对前端还没什么兴趣。
另外我最近终于研究明白如何在WLK客户端的物品缓存机制下完美实现装备属性的任意形式改动(如数值强化/打孔/附魔/属性重置/增删特效/归入套装乃至更名等等),这个实现可以让遗产的物品有真正无限且玩家可控的变化潜力,是个非常有价值的概念。
解除客户端缓存限制的方法其实很简单,就是遗产用自己的缓存系统。这个机制目前已经实现,但将此类缓存数据解析为玩家可理解的内容(前端工作)则是个繁琐且无聊的事情。
此外,由于物品属性的结构和长度都不固定,其数据几乎只能以二进制形式传输(说是几乎是因为这里显然可以传lua table,但我目前还接受不了这么low的方案),但客户端开放的信道则只支持unicode字符串,所以我目前使用的方案是将数据编码为base64传输至客户端后解码。由于遗产面板早就支持长字符串传输,这种实现看起来是完美的选择。
不过这个功能其一要对物品属性作根本性的改动(如何继承现有时空能量是个比较玄的问题,不过由于新系统的实现能力极强,将时空能量的增益效果完全复制到新系统中是理论可行的),其二要对遗产面板的两端通信机制做大幅改动(我不想把这个缓存功能单独再做成个插件),除非……只有物品信息需要这么传输?
我并未考虑在下次更新中加入这个系统(它应当会对遗产的游戏体验和设计结构产生根本影响),不过的确是我目前对遗产最有兴趣的地方。
在考量的
到点了,以后再说。