最近玩物丧志,虽然很想做遗产,但实际上基本没做遗产。
因为曾经计划最近要做遗产,所以这种行为是不值得提倡的。
之前考虑做两个系统,标题中的化身和新的异常体系,感觉对遗产是相当有价值的补充。
是比较简单的工作,之前估计一晚上就可以做完,后面还可以填一些实际内容。
现在只做完了化身的技术实现,而且都是早起那一会儿做的(包括今天),过点就开始玩物丧志了。
如果今年没有更新,大概就是这个原因。我现在还不知道要怎么解决。
脆弱的意志啊。
趁这会儿说下这两个东西。
化身
之前有个挺麻烦的课题——怎么把德鲁伊的变形概念塞进遗产的技能体系里。
化身起步是一个简单的形态功能,跟德鲁伊的变身,战士的姿态啥的差不多,思路是用一个技能提供限时的变身效果,期间给玩家一组技能用。这几个数值我初步考虑是持续20秒,给4-6个技能这样。
但开始做之后发现还需要很多设定,比如化身间的共存关系,是否允许施放其他技能,能量类型,消耗和恢复机制也不能直接套用基本能量(青色那个条),于是自然就有了一套系统支持,也有了这个名字(Avatar)。
和我做的其他东西一样,得到系统支持(从而成为系统)的东西都是数据驱动的,这意味着遗产能够支持很多形式的形态演绎,我感觉所有在MOBA中出现过的英雄机制都能用它做出来。
这个阶段的规划是先复刻魔兽中的经典设定,诸如巨熊形态,狂暴姿态,恶魔变身及暗影之舞一类的东西,以后没事再嫖点别人家的设计。
说几个特点。
化身限时+额外技能的特性注定了它有那么一点大招性质(开了会变强,但不能一直开),不过目前本质上和其他技能一样,加够精通花记忆碎片就能获取。
不是因为我喜欢这么设计,只是我清楚自己现在干不了给技能安排细致来源的活。
化身大都会改变能量类型,目前明显会应用的是贼的能量(上限100点,每秒回10点),战士的怒气(上限100点,打架涨点)和之前遗产的符文能量(上限1000点,不会回复,花完GG),当然名字和颜色都不会再用原来的设定。
连击点的概念在此也有用武之地。因为持续时间有限,由连续技/终结技构成的组合将会令玩家自然而然地根据情况安排施放策略,这个显然比全绑宏上无脑按要靠谱。
还有啥。刚做完就忘了个干净,注意力真是集中不到事儿上啊。

化身可以指定激活效果和被动效果,前者为进入化身时获取但不随化身结束消失的效果(激活效果通常比较强但持续时间很短,不过化身可以主动点掉),后者只要化身结束就会消失。
这个测试技能里的3秒50%躲闪是激活效果,60%移动速度是被动,这个设计主要是为了给化身提供应急能力的机会(瞬间取消也至少有3秒的闪避增益)。
瞬间取消是因为目前在化身里基本不允许放别的技能,也不允许使用物品(药水绷带炸弹啥的),在某些场景中一直呆在化身里不一定是好事。
这俩限制是设计风格,技术上可以做到允许放别的技能和嗑药。
生物类型转换(野兽,亡灵,元素生物那些)目前在遗产中没有什么实际应用(怪物揍玩家基本不看类型),但我觉得到玩家打架的时候会有不小的用处,比如A开巫妖之躯(不是现在这个)加好多法伤但会变亡灵,B有个驱邪对亡灵提高5倍伤害+晕8秒的符文,但A还有个受神圣伤害转化为自身治疗的光明化身,诸如此类可以让玩家在堆数字外考量一些更有趣的事情。
其他一些小细节,比如化身模型控制(尺寸统一和是否继承玩家的武器外观)和进出化身时的视觉提示(这个不是法术特效,就是纯粹的客户端指令),这类东西也可以一定程度上提升其操控体验。
异常
之前做了个客户端法术描述格式化功能,然后就考虑把异常(点燃冻伤中毒这些)做成个独立概念而不是特定技能的附属效果。
到点了,明天起床再打。