从遗产的角度看,未来的更新状况愈发不容乐观。
一方面大部分时间总用在别的地方,另一方面每次填坑都顺道挖了更大的坑。
以上情况对于还有10年以上寿命的人也许不算啥事,所以我暂时还不太顾虑遗产的进度。
时空节点基建
上次流水账到现在就新做了2步新手任务。
因为中途觉得TC的实现太山顶洞就把遗产的Lua脚本引擎写完了,后面可以用lua来控制一些游戏事件,如根据玩家的任务状态来选择对话条目,后面再hook其他内容也很简单了。
从头做的类支持(包括Gossip:AddCondition(menu, id, function(player, creature))
一类的类静态语法),因为比较好奇。
物品
物品的基础形态彻底重制,重点变化有这么几点(我还记得的):
普通级物品现在会生成时空能量。
制作和任务奖励的时空能量将在获取时生成,省个鉴定步骤。
耐力重回基础属性,占物品等级。
装备不再提供基础生命值和魔法抗性,现在布皮锁板的(互斥)基础属性为能量上限和护甲值。布甲的能量最高护甲最低,板甲的能量最低护甲最高。
装备(穿身上的)现在拥有单系伤害(优秀以上)和单系魔抗(精良以上)加成。
某些类型的武器和装备仍有基础加成,如物理系武器的伤害和法系武器的魔法伤害,盾牌的护甲和生命值,法器的魔抗和能量值。
每个品质等级除了提高属性加成外,还会多出一个增益特性。比如优秀级以上有伤害加成,精良级以上有抗性加成,史诗级以上会有战斗几率(爆击+1%这种)加成,此外高品质的增益条目也会增加,怎么加的忘了。
这个设计的主要为了更好地区分装备形态,我希望遗产里每件装备在其等级区间都有一定的存在意义(如20-30级只有1个布甲头盔同时加智力,能量上限及自然伤害)。
现在普通级以上的物品即可分解。
现在分解可以获取布皮矿和宝石等原料,获取效率还需评估。
实际进度
之前测了下,大概有26000件物品需要调整属性,感觉至少要一周才能做完(当时已经写完了属性生成工具,主要工作是为每件装备设定属性形态)。
第一天做了100件的样子,然后就没再碰过了。
道具杂项
时空信标加了个选项,可以传自己阵营的4个主城。这个跟自定义的3个坐标不冲突。
成长
现在出生不给精通,前3点通过新手任务获取,后面的还是副本通关奖励,相当于总数又少了2点。
大量以前白给的专业生产条目都划到了新手任务和各种任务里,更新后现在会的都会(自动)消失,需要做任务重学。
遗产面板
现在在聊天框输入/lp reset
或/legacy reset
即可将遗产面板置中。
现在左键点击奖励可以取出1个,右键可以全部取出。
重做了属性面板以支持鼠标悬停提示,可以独立设置每个属性的详细名称和增益描述。
我觉得遗产总有一天得用到这个东西。

声望
实现了声望等级系统,奖励界面也做出相应调整以展示等级进度和奖励内容。
规划上,氪金或完成社区任务(宣传发帖啥的,由GM管理)可以获得声望,积累声望将提升等级,每个等级会为玩家提供一系列一次性奖励(如坐骑,宠物和幻化)和周期性补给(如每X小时获取Y个Z材料箱)。
古代遗产曾出现过类似的概念,但因内容(等级划分和奖励内容)设计原始,缺乏管理人力且技术落后,我对其主要印象是又浪费了我好多时间,后面也不想再做类似的东西。
因为现在有了能管事儿的GM(这个系统也来自GM建议)打算再做一次试试,如果安排得当,理论上会是个很有价值的系统。
原则上在更新上会纳入声望值的历史数据为氪金数额(GM额外给的不算)、招募升级奖励和社区活动(广告发帖)奖励。
环境
加入了环境变量的客户端支持(服务器很早就有这个环境系统了),做这个是因为某一天觉得如果玩家能看得到(动态的)伤害治疗比率影响后的数值应该对评估有好处。
做了不到10个新技能和不到10个新遗产,这里不挨个找了。
哦对,不知不觉快把遗产的社区服务写完了。如果遗产更新足够慢,也许同期能上线新的小黑屋,对遗产玩家有用的功能基本都会出现。